La vente au détail dans les métavers face aux défis du matériel et de l’identité

Les métavers arrivent par bribes, sans qu’il y ait de consensus général sur ce qu’ils sont vraiment et sur leur fonctionnement.

Les détaillants considèrent le métavers comme essentiel pour servir les clients, et ses premiers adeptes le créent comme une progression naturelle du mobile, des médias sociaux et de l’internet. Mais comment les détaillants vont-ils transposer les subtilités de la vente de biens physiques dans un monde virtuel ?

Ce n’est là qu’une des questions principales sur la forme, le contenu et la substance qui seront disponibles dans le métavers. Au fur et à mesure que les entreprises commencent à explorer comment elles pourraient naviguer dans ces eaux inconnues, d’autres questions émergent.

Dans ce contexte, la technologie des métavers doit encore préciser le comportement des utilisateurs dans les espaces de vente virtuels. Les constructeurs s’interrogent encore sur la manière de détecter qui visite les magasins virtuels, où et quand ils les visitent, comment et pendant combien de temps ils interagissent avec les produits, et pourquoi ils s’intéressent à un contenu spécifique.

Toutes ces informations sont cruciales pour les détaillants. Pour savoir ce qui fonctionne dans les métavers, les détaillants doivent suivre de près le parcours du client et utiliser ses informations pour orienter la conception et le placement des produits dans leurs magasins virtuels.

Encore un mystère pour beaucoup
En octobre 2021, Mark Zuckerberg, qui dirige la société Meta, rebaptisée, à l’origine de Facebook et des premiers métavers, les décrivait comme le successeur de l’internet mobile, avec une technologie centrée sur l’humain. Aujourd’hui, les métavers relèvent plus de la science-fiction que de la réalité.

La nouvelle technologie a déjà entraîné des pertes totales de près de 18 milliards de dollars. La majorité de la population étant incapable d’expliquer efficacement ce qu’elle est ou comment elle fonctionne, l’image originale du futur des métavers est peut-être condamnée.

D’une manière générale, l’adoption des métavers était un objectif pour de nombreuses organisations cette année, 71 % d’entre elles affirmant qu’un passage aux métavers est susceptible d’avoir un impact commercial positif, selon Marcel Hollerbach, directeur de l’innovation de la société Productsup, spécialisée dans les plates-formes produit-consommateur.

« Cela dit, les lancements de métavers les plus réussis ont été observés dans certains secteurs : les jeux, la technologie et le commerce électronique. Les entreprises de ces secteurs ont la réputation d’être des innovateurs, donc être les premiers à plonger dans l’arène virtuelle est logique », a déclaré Hollerbach au E-Commerce Times.

Des acteurs visiblement absents
Jusqu’à présent, l’adoption des métavers par les entreprises n’a pas été généralisée. L’intérêt n’est pas non plus universel, a noté Adam Riggs, fondateur et PDG de Frameable. Cette société conçoit des logiciels destinés à créer des expériences numériques à distance pour la collaboration en équipe et la connexion sociale.

« À l’heure actuelle, sur la base de ce qui est disponible actuellement ou dans un avenir proche, la réalité virtuelle ou RV n’est pas un moyen sérieux, inclusif ou durable d’améliorer les performances d’une équipe à distance ou hybride. Les exceptions à cette règle sont les applications de formation spécialisées. Mais pour les applications de bureau générales, la RV n’est pas un moyen viable d’obtenir de meilleurs résultats », a déclaré M. Riggs au E-Commerce Times à propos d’un élément clé de la technologie des métavers.

Plus précisément, les sociétés de jeux vidéo comme Roblox et Epic Games ont été les premières à adopter les métavers. C’était une mise en œuvre naturelle compte tenu du public cible et de l’écosystème de développeurs déjà disponibles, a observé Hollerbach.

« Si l’adoption des métavers dans des contextes commerciaux plus traditionnels est encore inconnue, les premières itérations commencent à faire la lumière sur la valeur qu’ils représentent pour les consommateurs », a-t-il ajouté.

Pendant ce temps, des entreprises technologiques comme Google, Meta, Microsoft et Apple se sont efforcées d’offrir la technologie de base nécessaire à la création d’expériences métavers. Pour le commerce électronique, de nombreuses marques expérimentent différents cas d’utilisation, comme la campagne Into the Metaverse d’Adidas.

Coalescence de la consommation
Le métavers est une nouvelle technologie à laquelle les gens s’adaptent encore et qu’ils doivent découvrir de plus près. Comme toute technologie perturbatrice, elle implique une courbe de croissance, a noté M. Hollerbach.

Il a prédit que le comportement et les attentes des jeunes générations détermineront en fin de compte l’orientation du métavers. Nous verrons probablement plusieurs phases différentes de mondes virtuels avant que le métavers ne prenne sa forme définitive.

Pour la génération Alpha (les personnes nées entre 2010 et 2024), le métavers sera très différent du monde virtuel que nous avons vu l’année dernière. Selon lui, les membres de cette jeune génération accordent déjà une valeur réelle aux achats effectués dans les métavers.

M. Hollerbach est optimiste quant au potentiel des métavers. Si l’adoption n’est pas encore généralisée, elle a connu un grand essor depuis que Meta a changé de marque.

« Le potentiel de croissance de cette technologie est encore important, et il s’agit d’un investissement exploratoire valable pour les entreprises qui cherchent à personnaliser l’engagement des consommateurs, a-t-il déclaré.

La vision fondatrice : un démarrage lent ou un défaut inhérent ?
Pour M. Riggs, la vision de M. Zuckerberg ne se limite pas à des douleurs de naissance et de croissance. Elle a besoin d’une direction différente pour réussir, affirme-t-il.

Un casque de réalité virtuelle à 1 500 dollars qui n’offre qu’une charge de deux heures et pose de nombreux problèmes en termes d’accessibilité et d’accès n’est certainement pas la solution, a-t-il raisonné.

« Ces casques nécessitent un investissement matériel initial élevé, ainsi qu’un haut niveau de bande passante Internet, auquel de nombreux employés n’ont pas forcément accès », a-t-il rétorqué.

L’utilisation prolongée a également causé des désagréments à de nombreuses personnes, provoquant des nausées et des migraines chez de nombreux utilisateurs. Selon le Vision Council of America, environ 75 % des adultes utilisent une sorte de correction visuelle, ce qui crée un autre défi supplémentaire pour la majorité des utilisateurs, a observé M. Riggs.

« Si les métavers peuvent être utiles pour des cas d’utilisation spécifiques, il y a malheureusement très peu d’applications de RV sur le marché qui répondent aux divers besoins du travail à distance et hybride », a-t-il déclaré.

La RV n’est pas l’Internet de votre père
L’utilisation des métavers exige un ensemble de comportements différents de ceux de l’activité Internet traditionnelle. L’utilisateur type a intégré l’utilisation d’Internet dans ses activités quotidiennes.

« Nous prenons notre téléphone et faisons défiler les nouvelles ou nous nous envoyons des messages pendant que nous faisons la queue, sans réfléchir à la manière dont l’interaction se produit », a noté M. Riggs.

Les applications métavers actuelles, quant à elles, nécessitent l’achat d’un casque qu’il faut charger pendant des heures et mettre pour interagir avec d’autres personnes dans l’application en question. Selon lui, il manque la spontanéité et l’inclusivité inhérentes auxquelles nous sommes habitués avec notre utilisation habituelle d’Internet.

Espaces de bureau virtuels
La société de Rigg a peut-être un tel produit en tête pour offrir une solution plus abordable à l’adoption des métavers. Il existe peu d’applications de RV sur le marché qui répondent adéquatement aux divers besoins d’espaces virtuels persistants inspirants pour les professionnels.

« Frameable est l’une des rares entreprises à en faire un défi majeur, et nous le faisons avec votre matériel existant, pas avec un nouveau matériel de RV », a-t-il expliqué.

Son produit de bureau virtuel Frameable Spaces permet aux utilisateurs de créer des espaces de travail en ligne personnalisables qui leur permettent de se connecter et de collaborer comme ils le feraient dans un bureau physique.

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