L’avenir de la réalité étendue est sans fin

Au fur et à mesure de son développement, la réalité élargie (R.E.) pourrait s’imposer dans pratiquement tous les secteurs au cours des prochaines années.

La réalité étendue englobe la réalité virtuelle (RV) – un monde numérique à 360 degrés totalement immersif -, la réalité augmentée (RA), qui vous permet d’interagir avec le monde physique, avec des superpositions numériques, et la réalité mixte (RM) – un terme générique pour tout ce qui mélange les mondes virtuels et physiques d’une manière ou d’une autre.

Sous sa forme actuelle, la réalité virtuelle est surtout utilisée dans l’industrie du jeu. Les casques de réalité virtuelle, tels que ceux développés par Meta et Sony, offrent une expérience totalement immersive et hautement interactive, ce qui fait de la réalité virtuelle une technologie idéale pour les jeux.

Alors que nous pensons que les jeux vidéo sont uniquement des jeux de divertissement, le laboratoire EQUIS développe des exergames – des jeux numériques qui intègrent une activité physique – et des jeux éducatifs qui utilisent la réalité augmentée pour donner vie à des sujets dans la salle de classe.

« Toute nouvelle technologie a besoin d’un moteur et d’un intérêt initial pour que les gens achètent et que les développeurs développent. Les jeux sont le moteur de la réalité mixte à l’heure actuelle », a déclaré Nicholas Graham, professeur d’informatique et directeur du laboratoire EQUIS, lors d’une interview accordée au Journal.

Meta et Apple investissant massivement dans le développement de la réalité mixte, le marché devrait dépasser les 197,3 milliards de dollars en 2023. À mesure que cette expansion se produit, des applications plus répandues commencent à émerger.

« Nous avons maintenant la possibilité, avec la RV, d’organiser des réunions à distance où tout le monde est amené dans un espace [virtuel] partagé et où vous les voyez, vous pouvez utiliser vos bras pour faire des gestes et pointer des objets, vous pouvez partager des artefacts sur lesquels vous travaillez », a déclaré M. Graham. « Vous avez le sentiment de la présence d’autres personnes autour de vous.

Dans le domaine des arts, la RV permet des visites virtuelles de musées célèbres, tandis que la RA crée des expériences interactives au sein des musées. La radiographie XR améliore également l’accessibilité et connecte les gens à l’échelle mondiale grâce aux possibilités de traduction en direct.

« Selon moi, la réalité virtuelle remplace presque tout ce que l’on peut faire avec la technologie [actuelle] », a déclaré Hugh Tuckwell, CompSci ’26, fondateur et coprésident du Queen’s Extended Reality Club (QXR), lors d’une interview accordée au Journal.

Les casques XR sont de plus en plus populaires, mais les fabricants de casques ont du mal à trouver un équilibre entre le confort et le coût.

« Votre tête n’est pas conçue pour porter un poids supplémentaire. Pour l’instant, le fonctionnement du XR consiste essentiellement à attacher une brique à votre visage, et de nombreuses entreprises s’efforcent de l’alléger », a déclaré M. Tuckwell.

Selon M. Tuckwell, les casques de RV contiennent des écrans haute résolution très denses en pixels, combinés à des caméras internes et externes, des lentilles, des haut-parleurs, etc. Non seulement cette construction complexe est très difficile à condenser dans quelque chose qui ressemble à une paire de lunettes, mais elle rend les casques coûteux à fabriquer.

À mesure que la technologie se développe, d’autres domaines font l’objet de recherches approfondies sur les applications potentielles de la technologie XR, notamment la formation à la simulation médicale.

Ces formations sont utilisées pour aider les étudiants à pratiquer certaines procédures ou pour fournir aux équipes cliniques des scénarios haute fidélité afin de développer le travail d’équipe, le leadership et les compétences en communication. Les étudiants peuvent s’exercer et apprendre sans mettre les patients en danger dans des environnements cliniques réels.

Le Centre de simulation clinique (CSC) de la Faculté des sciences de la santé de l’Université Queen’s étudie le rôle de la RA dans l’amélioration de la formation à la simulation médicale.

« Nous pouvons enseigner certaines compétences fondamentales dans nos simulateurs actuels, mais ils ne sont tout simplement pas assez réalistes pour développer une véritable expertise et les compétences cognitives de haut niveau dont une personne a besoin pour travailler dans un environnement clinique complexe », a déclaré le Dr Daniel Howes, directeur médical du CSC, lors d’une interview accordée au Journal.

La RA permet de combler l’écart de réalisme qui existe entre le scénario modélisé et son équivalent dans la vie réelle, a expliqué M. Howes. Des mannequins inanimés sont recouverts d’hologrammes de patients pour donner « vie » au mannequin, ce qui permet aux étudiants de s’exercer à des tâches interactives avec un patient conscient. L’AR rend les patients simulés plus réalistes en reproduisant les signes et les symptômes qui seraient observés chez un vrai patient.

Les ressources du CSC ne se limitent pas aux étudiants en médecine. Les laboratoires de simulation accueillent des étudiants de toute la faculté, y compris des étudiants en soins infirmiers, en thérapie respiratoire et en physiothérapie.

« Ils s’entraînent en équipe parce que nous devons travailler en équipe à la fin. Cela n’a pas de sens que chacun parte et fasse tout son apprentissage seul, puis se rassemble et essaie de travailler avec l’équipe. C’est un excellent moyen de rassembler tout le monde et de faire de la formation interprofessionnelle », a déclaré Howes.

Compte tenu du coût de la technologie de simulation clinique – les simulateurs de mannequins actuels coûtent plus de 100 000 dollars -, M. Howes se réjouit de voir les progrès de la RA réduire les dépenses liées à la simulation médicale.

Malgré ses nombreuses applications bénéfiques et son potentiel passionnant, tout le monde ne voit pas la réalité virtuelle d’un bon œil. Tuckwell a déclaré que certaines personnes pensent que les mondes immersifs de RV – comme les métavers – font que les individus passent à côté du monde réel.

« Je pense que [l’interférence de la technologie dans les interactions sociales] est une sorte d’extension naturelle de la technologie de communication à ce stade. Je ne sais pas s’il existe un moyen de contourner ce problème », a déclaré M. Tuckwell.

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com