L’avenir du métavers n’est pas celui imaginé par Zuckerberg et Meta

Imaginez que vous vous téléportez dans un vaisseau spatial et que vous êtes accueilli par vos amis les plus proches : l’un d’entre eux apparaît sous la forme d’un robot rouge vif, un autre flotte au-dessus du sol et les autres sont comme d’habitude. Pour le reste de la soirée, votre vaisseau traverse l’espace pendant que vous jouez aux cartes et faites des appels vidéo avec vos amis qui ne peuvent pas venir. Cela semble impossible, non ? Pas selon le PDG de Meta, Mark Zuckerberg. Il prédit un avenir où tout cela, et bien plus encore, sera possible dans les métavers.

Mark Zuckerberg est tellement attaché à la création de la technologie des métavers qu’il a même rebaptisé la société mère de Facebook en Meta l’année dernière. Ce changement de nom reflète le souhait de M. Zuckerberg que l’entreprise soit considérée comme « une entreprise de métavers », plutôt que comme une entreprise de médias sociaux. Bien que le battage médiatique autour de la réalité virtuelle et des métavers ait rapidement augmenté depuis que Facebook est devenu Meta, la société n’a pas réussi à répondre aux attentes des utilisateurs.

Zuckerberg attribue les mauvais résultats de Meta au fait que la transition vers le métavers prendra des années. En réalité, le Meta de Zuckerberg n’est tout simplement pas le métavers que les gens veulent, et ce n’est pas le métavers que la technologie peut permettre dans un avenir prévisible. Sa tentative de monopoliser le métavers finira par échouer, et l’avenir du métavers sera bien plus démocratique que ce qu’il a à offrir.

La multitude de problèmes de Meta commence par sa tentative de monopoliser le métavers. Ils ont un historique d’utilisation de cette tactique, ayant copié des fonctionnalités innovantes de sociétés de médias sociaux moins connues pendant des années. En 2017, Meta a volé la fonctionnalité Stories de Snapchat et l’a appliquée à Instagram. La popularité de la fonctionnalité a fait passer les utilisateurs quotidiens d’Instagram de 100 millions à 250 millions en quelques mois, tandis que les utilisateurs quotidiens de Snapchat diminuaient. Plus récemment, Meta a reproduit la page « Pour vous » de TikTok avec sa propre fonctionnalité de vidéo personnalisée, « Instagram Reels ». Selon Vox, Instagram Reels est la clé de la stratégie de l’entreprise visant à « dépasser TikTok en tant que destination n° 1 pour les vidéos sociales de courte durée. »

Meta applique maintenant ses ambitions monopolistiques aux métavers. Son changement de nom audacieux est comparable à celui d’un prédateur marquant son territoire ; les petites entreprises pourraient être intimidées de se développer dans les métavers lorsqu’un géant de la technologie comme Meta le fait déjà. Certaines de ses stratégies ont été moins évidentes, comme l’achat du fabricant de casques de réalité virtuelle (VR) Oculus en 2014. À l’époque, la plupart des consommateurs n’avaient que peu de connaissance des plans futurs de Zuckerberg pour que l’entreprise de RV soit impliquée dans le métavers.

Les tactiques de Meta sont très problématiques, à tel point qu’en septembre de cette année, la Federal Trade Commission (FTC) a intenté un procès contre l’entreprise. Elle s’est opposée à l’acquisition prévue par Meta de l’application de fitness en réalité virtuelle Within Unlimited, au motif qu’elle violerait la législation antitrust. Selon la FTC, le rachat de Within Unlimited par Meta « réduirait sensiblement la concurrence, ou tendrait à créer un monopole, sur le marché pertinent des applications de fitness dédiées à la RV et sur le marché pertinent plus large des applications de fitness en RV ».

Les pratiques monopolistiques ont bien fonctionné pour Meta auparavant. Cependant, ces tactiques ne sont pas envisageables pour le développement du métavers, car le métavers n’est pas simplement une autre application de médias sociaux – il s’agit d’une évolution technologique. Comme le dit Zuckerberg, le métavers est « la prochaine version d’Internet ». Pourtant, l’internet n’aurait pas pu devenir ce qu’il est aujourd’hui si une seule personne ou entreprise l’avait développé. Même à ses débuts, l’internet est né de l’effort collectif de milliers de créateurs issus de milieux, de cultures et de perspectives différents.

Tom Boellstorff, professeur d’anthropologie à l’université d’Irvine, qui a publié de nombreuses recherches sur les mondes virtuels, a souligné l’importance d’un développement diversifié. « Nous ne voulons pas que seuls les Mark Zuckerberg du monde entier prennent les rênes des métavers », a déclaré M. Boellstorff dans une interview accordée à New University.

« Nous voulons qu’il y ait plus de voix, plus d’espaces à code source ouvert et à but non lucratif, et que tout ne soit pas dirigé par les entreprises. »

Les mots de Boellstorff sont un rappel important que les monopoles entravent l’innovation, ce qui explique pourquoi la technologie de Meta n’a pas atteint les normes qu’elle a fixées.

Lors de la keynote de Meta en 2021, Zuckerberg a affirmé que les métavers diffèrent des formes actuelles de communication virtuelle parce qu’ils créent un « profond sentiment de présence ». Le reste de la présentation simulait cette « présence » en montrant des utilisateurs s’adonnant à des activités telles que le jeu, l’école et le travail dans le métavers.

Bien que séduisantes, les prouesses technologiques présentées sont aussi crédibles qu’un épisode de la série Black Mirror de Netflix. M. Zuckerberg a brièvement mentionné dans la vidéo que le métavers « n’existe pas… encore… [et que Meta ne fait que montrer] à quoi pourraient ressembler différents types d’expériences dans le métavers », mais la présentation d’une heure a suscité de grands espoirs pour Meta.

La réalité ne pourrait pas être plus différente des expériences décrites par M. Zuckerberg – les critiques concernant les casques VR et les plateformes métavers de Meta sont mauvaises. Brian Chen, un écrivain du New York Times, a écrit au sujet de l’essai du Quest Pro de Meta, d’une valeur de 1500 $.

« Après avoir retiré le casque et être revenu à la réalité-réalité, je ne pouvais qu’imaginer vouloir utiliser ces nouvelles fonctionnalités pour jouer à des jeux… Je doutais également que je parvienne à travailler avec ce casque. »

Adi Robertson de The Verge a déclaré que l’utilisation du Quest Pro lui donnait « constamment la nausée… grâce au choc visuel constant entre les mondes réel et virtuel ».

Le principal jeu VR de Meta, Horizon Worlds, a obtenu des résultats encore pires. Les utilisateurs ont été déconcertés par son rendu décevant et basique, par le fait que les avatars du jeu n’ont pas de jambes et, surtout, par le fait qu’il n’y a pas encore grand-chose à faire dans le monde virtuel. Horizon Worlds a été si décevant que le vice-président de Meta chargé des métavers, Vishal Shah, a déclaré que l’entreprise serait en « ‘verrouillage de la qualité’ pour le reste de l’année afin de ‘s’assurer qu’elle [pouvait] corriger … les écarts de qualité et les problèmes de performance avant [d’ouvrir] Horizon à davantage d’utilisateurs' ».

Les difficultés technologiques de Meta s’accompagnent d’un manque de compréhension de la part de l’entreprise de ce que les utilisateurs veulent tirer des métavers. Alors que seulement 200 000 utilisateurs actifs mensuels (MAU) utilisent Horizon Worlds, des métavers comme Roblox, Fortnite et Sandbox attirent collectivement plus de 200 millions de MAU.

Ces entreprises disposent de beaucoup moins de ressources que Meta. Cependant, ce sont des métavers qui ont plus de succès car ils ont des prémisses simples et une cible claire : la communauté des joueurs. À l’inverse, les appareils Horizon Worlds et Quest Pro de Meta tentent de plaire à tous les groupes démographiques, des étudiants aux professionnels en passant par les joueurs, sans être suffisamment utiles ou agréables à utiliser pour aucun d’entre eux.

L’approche monopolistique de Meta a jusqu’à présent entraîné des difficultés technologiques et un manque de clarté qui ont eu un impact négatif sur sa valeur économique. Les actions de la société ont chuté de 67 % depuis l’année dernière, ce qui se traduit par une perte d’environ 700 milliards de dollars. Même la fortune de Zuckerberg a été affectée. Au cours des 12 derniers mois, il a perdu 88 milliards de dollars.

L’incapacité de Meta à produire la technologie qu’elle avait promise est une mauvaise et une bonne nouvelle pour les étudiants comme nous à l’UCI. Du côté négatif, cela signifie que les étudiants actuels ne seront pas en mesure de profiter des fantastiques avantages éducatifs que Meta a prédits dans le métavers. Par exemple, étudier le système solaire en zoomant sur des planètes en 3D ou se téléporter virtuellement dans des civilisations anciennes pour « avoir une idée du rythme de vie d’il y a plus de 2 000 ans ».

Ceci étant dit, le fait que Meta n’ait pas réussi à monopoliser le métavers est également encourageant. Cela signifie que notre génération aura la possibilité d’influencer l’aspect et les capacités du métavers. Au lieu d’utiliser une technologie qui nous est simplement donnée par un géant de la technologie tout-puissant, nous pouvons façonner le métavers soit en devenant un ingénieur qui le construit, soit en soutenant des métavers moins axés sur les entreprises, comme Second Life, Decentraland ou même Animal Crossing. Tant que l’avenir du métavers sera démocratique, il servira bien les utilisateurs pour les générations à venir.

Le pari de Meta sur les métavers ne se déroulera pas comme l’avait espéré Zuckerberg. S’il est positif que l’entreprise contribue à la prochaine évolution technologique du monde, Meta tente d’accomplir plus que ce qu’une seule entreprise – quelle que soit sa richesse – peut gérer. Pour tenir les promesses fantastiques que Zuckerberg a faites au sujet des métavers, d’innombrables autres entreprises et développeurs devront s’efforcer de se diversifier et de rivaliser entre eux pour construire les meilleurs métavers. Sinon, la technologie des métavers ne pourra jamais réaliser son incroyable potentiel.

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