Les chiffres 2021 de Roblox déçoivent : la frénésie du jeu s’essouffle-t-elle déjà ?

La plateforme de jeux Roblox  a manqué les estimations de Wall Street concernant les recettes trimestrielles, la frénésie pour ses jeux vidéo due à la pandémie ayant diminué, ce qui a fait chuter ses actions.

L’augmentation des activités de plein air depuis la levée des restrictions et la réouverture des écoles en Amérique du Nord a affecté les dépenses des utilisateurs de Roblox, vainqueur de la pandémie, qui figure parmi les sites de jeux pour enfants les plus populaires au monde. Roblox, qui a fait ses débuts sur le marché l’année dernière, a déclaré qu’au cours du quatrième trimestre, le nombre moyen d’utilisateurs actifs quotidiens a augmenté de 33 % pour atteindre 49,5 millions et que les joueurs ont passé 10,8 milliards d’heures sur la plateforme, soit un bond de 28 % par rapport à l’année dernière.

« Les résultats de monétisation à court terme sont décevants pour les investisseurs. Cependant, la croissance des utilisateurs et de l’engagement est forte. Nous pensons que de nombreux leviers de monétisation auront un impact à l’avenir », a déclaré Brandon Ross, analyste chez LightShed Partners.

L’objectif de Roblox est de construire le metaverse, l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans les romans tels que Snow Crash et Ready Player One. Roblox reçoit une part de 30 % des recettes générées par les ventes de Robux, la monnaie virtuelle utilisée par les joueurs pour jouer à des jeux créés par les utilisateurs. Les recettes de la société pour 2020 s’élevaient à 1,9 milliard de dollars, soit le double de l’année précédente. Les jeux de Roblox sont devenus si populaires que les gens ont joué aux meilleurs d’entre eux des milliards de fois. Au cours de l’exercice clos le 31 décembre 2021, les heures engagées ont été de 41,4 milliards, soit une hausse de 35 % par rapport aux 30,6 milliards d’heures engagées un an plus tôt.

La société a enregistré une hausse de 20 % de ses recettes au quatrième trimestre, à 770,1 millions de dollars. Les analystes avaient prévu 772 millions de dollars, selon les données IBES de Refinitiv. Les réservations font référence à la monnaie virtuelle de Roblox, les « Robux », que les joueurs achètent et qui peuvent être utilisés pour améliorer les avatars des joueurs en achetant des articles dans le jeu tels que des vêtements, des animaux de compagnie, des objets de collection ou des accessoires. Les revenus, c’est-à-dire le montant des « Robux » dépensés par les utilisateurs que la société réalise sur une plus longue période, ont augmenté de 83 % pour atteindre 568,8 millions de dollars. Roblox a annoncé une perte plus importante que prévu de 25 cents par action, alors que les estimations de Wall Street étaient de 13 cents par action, selon les données IBES de Refinitiv.

Plutôt que de faire des prévisions sur la façon dont son prochain trimestre devrait se dérouler, Roblox ne fait pas de prévisions. Elle divulgue plutôt les résultats réels du mois de janvier, qui fait partie du premier trimestre.

Au cours du mois de janvier, les revenus ont été de 203 à 206 millions de dollars, soit une augmentation de 64 à 66 % par rapport à l’année précédente. Les DAUs étaient de 54,7 millions, en hausse de 32% par rapport à janvier 2021. Les heures engagées étaient de 4,2 milliards, en hausse de 26 % par rapport à l’année précédente. Les réservations ont atteint 220 à 223 millions de dollars, soit une hausse de 2 à 3 % par rapport à l’année précédente. L’ABPDAU était de 4,02 $ à 4,08 $, soit une baisse de 22 % à 23 % par rapport à l’année précédente.

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