Tout le monde parle du métavers aujourd’hui. Du lancement de produits aux lieux de travail à distance, la plupart des entreprises manifestent également un grand intérêt pour le métavers. En fait, pour certaines entreprises, le métavers est tout simplement trop important pour qu’elles l’ignorent.
Aujourd’hui, les entreprises qui ne manifestent pas d’intérêt pour le métavers pourraient se retrouver perdantes face à leurs concurrents qui y font de grands pas. Alors que Meta a mis en avant le métavers depuis l’année dernière, d’autres entreprises technologiques mettent également en avant leurs propres versions du métavers et y investissent massivement.
Mais comment les entreprises comprennent-elles la création de valeur dans le métavers ? Ou plutôt, comment les entreprises peuvent-elles tirer profit de tous leurs investissements dans ce domaine ?
Selon un nouveau rapport de McKinsey & Company (McKinsey), le métavers a le potentiel d’atteindre une valeur considérable de 5 000 milliards de dollars d’ici 2030. Il montre que le commerce électronique est la plus grande force économique (2 600 milliards de dollars), devant des secteurs tels que l’apprentissage virtuel (270 milliards de dollars), la publicité (206 milliards de dollars) et les jeux (125 milliards de dollars).
À l’heure où des entreprises de toutes formes et de toutes tailles cherchent à entrer dans le métavers, ce rapport détaillé offre une vision claire de ce qu’est et de ce que n’est pas le métavers, de ce que font les pionniers, de ce qui alimente les investissements et du potentiel pour les entreprises grand public et B2B.
Ce rapport arrive à un moment intéressant. Mark Zuckerberg vient d’annoncer que Meta lance sa boutique d’avatars sur Facebook, Instagram et Messenger. Bien que ces avatars soient également disponibles dans le métavers de Meta, Avatars Store est essentiellement un magasin numérique qui vend des vêtements numériques de marque pour un avatar.
Pour faire simple, vous avez un avatar virtuel sur ces plateformes. Et vous pouvez maintenant dépenser de l’argent réel pour acheter des vêtements virtuels de marques comme Prada, Balenciaga, etc. et les habiller. Pour souligner à nouveau ce point, les utilisateurs achèteront des vêtements virtuels de marque dans des magasins numériques de marque pour leurs avatars avec des fonds réels.
Ce concept est déjà appliqué dans les jeux, où les utilisateurs dépensent des sommes considérables pour améliorer leurs avatars. Cependant, lorsqu’il s’agit de jeux, les mises à niveau sont justifiées. Il s’agit notamment d’améliorer les capacités de l’avatar dans un jeu, etc.
Pour les plateformes de médias sociaux, le fait d’habiller les avatars avec de vrais vêtements ne fait que souligner le potentiel que l’industrie a à offrir. C’est pourquoi il n’est pas surprenant que le rapport McKinsey affirme que le commerce électronique sera la plus grande force économique du métavers.
Comme le dit Eric Hazan, associé principal chez McKinsey, le métavers représente un point d’inflexion stratégique pour les entreprises, et il offre une opportunité significative d’influencer la façon dont nous vivons, nous connectons, apprenons, innovons et collaborons.
« Notre ambition est d’aider les dirigeants des entreprises grand public et B2B à mieux comprendre sa puissance et son potentiel, à identifier les impératifs stratégiques et à agir comme une force pour son évolution », ajoute-t-il.
Quel est le moteur de cet engouement ?
Le rapport de McKinsey souligne également qu’en 2022 seulement, les entreprises, le capital-risque et les sociétés de capital-investissement ont investi plus de 120 milliards de dollars US dans le métavers. Ce montant représente plus du double des 57 milliards de dollars américains investis sur l’ensemble de l’année dernière.
Selon le rapport, de multiples facteurs sont à l’origine de cet enthousiasme des investisseurs :
des progrès technologiques continus dans l’infrastructure requise pour alimenter le métavers
des vents démographiques favorables
un marketing de marque et un engagement de plus en plus dirigés par les consommateurs
une disponibilité croissante du marché à mesure que les utilisateurs explorent la version actuelle du métavers, qui est largement axée sur les jeux, tandis que des applications émergent dans les domaines de la socialisation, du fitness, du commerce, de l’apprentissage virtuel et d’autres utilisations.
Déjà, plus de trois milliards de joueurs dans le monde ont accès à différentes versions du métavers.
Notez que Reality Labs, l’entreprise de Meta spécialisée dans les métavers, a annoncé plus tôt cette année qu’elle avait enregistré des pertes allant jusqu’à 2,96 milliards de dollars US. La société a également dépensé 10 milliards de dollars US dans son unité métaverse en 2021. Ce qui est intéressant, c’est que Meta peut rebondir après ces pertes, mais il n’en est peut-être pas de même pour toutes les entreprises qui y ont investi.
Pour Lareina Yee, autre associée principale chez McKinsey, si l’idée de se connecter virtuellement a été élaborée pendant des décennies, elle est maintenant de plus en plus réelle, ce qui signifie que de vraies personnes l’utilisent et dépensent de l’argent réel et que les entreprises misent gros. Pourtant, M. Yee estime que cet intérêt croissant a rendu difficile la distinction entre le battage médiatique et la réalité.
« Il faut se rappeler que si l’effondrement du premier boom des dot-com a entraîné la disparition d’un grand nombre d’entreprises, l’internet lui-même est allé de mieux en mieux, donnant naissance à de nouveaux entrants », a commenté M. Yee.
Les consommateurs s’engagent-ils déjà dans le métavers ?
Pour le secteur du commerce électronique, l’avenir est à la personnalisation et à la compréhension des consommateurs. Il n’est donc pas surprenant que près de six consommateurs sur dix (59 %) préfèrent au moins une expérience métavers à son alternative physique. Mais là encore, cela dépend également de facteurs tels que la démographie par âge, la connectivité, les marchés et les produits.
Pour l’instant, certains types d’activités se distinguent par leur préférence pour le monde immersif. Il s’agit des activités suivantes
le shopping – l’achat de biens physiques ou virtuels (79 %)
assister à des événements sociaux virtuels ou jouer à des jeux sociaux (78 %)
faire de l’exercice en utilisant la réalité virtuelle (76 %)
En réalité, si le commerce électronique est le moteur du métavers, d’autres secteurs finiront par suivre le mouvement. Ce n’est pas quelque chose qui peut se produire en quelques mois. Mais les chefs d’entreprise voient déjà le potentiel du métavers pour générer un impact et une croissance des marges.
95 % des dirigeants disent s’attendre à ce que le métavers ait un impact positif sur leur secteur d’activité d’ici cinq à dix ans, 31 % d’entre eux affirmant que le métavers changera fondamentalement le mode de fonctionnement de leur secteur. Plus important encore, un quart des dirigeants s’attendent à ce que la technologie métavers soit à l’origine de plus de 15 % de la croissance de la marge totale de leur organisation au cours des cinq prochaines années.
« Le metaverse nous a placés à l’orée de la prochaine vague de perturbation numérique. Il s’agit d’une transformation. Il aura probablement un impact majeur sur nos vies commerciales et personnelles, c’est pourquoi les entreprises, les décideurs, les consommateurs et les citoyens peuvent vouloir explorer et comprendre autant que possible ce phénomène, la technologie qui le sous-tendra et les ramifications qu’il pourrait avoir pour nos économies et la société au sens large », a expliqué Tarek Elmasry, également associé principal chez McKinsey.