Le côté obscur du métaverse

Les plus grandes entreprises technologiques du monde – Microsoft, Google, Apple et d’autres – se lancent à corps perdu dans la création du métavers. Dans cet environnement de réalité virtuelle, les individus peuvent faire faire n’importe quoi à leurs avatars, que ce soit jouer à des jeux vidéo, suivre des cours de gym ou participer à des réunions. En octobre, Mark Zuckerberg, le créateur et PDG de Facebook, a déclaré qu’il avait tellement confiance dans le Metaverse qu’il était prêt à y investir des milliards de dollars. Il a également changé le nom de son entreprise en Meta. Même si les géants de la technologie ont misé gros sur cette notion, des inquiétudes sont apparues quant à la sécurité du Metaverse.

Selon les experts, le harcèlement, les agressions, les brimades et les discours haineux sont déjà courants dans les jeux de réalité virtuelle qui font partie du Metaverse, et il existe peu de procédures permettant de signaler rapidement ces comportements répréhensibles. Selon l’organisation Center for Countering Digital Hate, une incidence violente se produit toutes les sept minutes dans un jeu de réalité virtuelle populaire, VRChat. Les mauvais comportements dans le Metaverse peuvent être encore pires que le harcèlement et l’intimidation sur Internet aujourd’hui. En effet, la réalité virtuelle immerge les individus dans un environnement numérique global où les contacts numériques indésirables peuvent sembler naturels et où l’expérience sensorielle est renforcée. Les comportements toxiques dans les jeux et la réalité virtuelle ne sont pas un phénomène nouveau. Cependant, lorsque Meta et d’autres grandes entreprises font du Metaverse leur future plate-forme, les préoccupations sont probablement amplifiées par le fait que ces entreprises touchent des milliards d’individus. Les entreprises incitent les consommateurs à rejoindre le Metaverse, Meta fabriquant le casque Oculus Quest et réduisant les coûts à l’approche des fêtes.

Après avoir profité pendant 15 ans d’un boom de l’informatique mobile qui a transformé les entreprises les plus importantes du secteur en mastodontes de plusieurs milliards de dollars, les courtiers du secteur pensent que le contrôle des portes du Metaverse et de la réalité virtuelle pourrait être la pièce maîtresse d’une nouvelle activité, semblable à celle des smartphones et des applications ou des ordinateurs personnels dans les années 1990.

Quinze ans, c’est long pour attendre l’émergence d’une nouvelle tendance technologique. De nombreuses idées attendues occuperaient le devant de la scène à l’heure actuelle, comme l’intelligence artificielle puissante et l’informatique quantique, prenant plus de temps que prévu. Et si la technologie sous-jacente des crypto-monnaies et des idées plus récentes comme l’informatique décentralisée semble prometteuse, son attrait de masse reste inconnu.

Harcèlement sexuel

Selon un document interne obtenu par le New York Times, Meta a exhorté son personnel à se porter volontaire pour tester le Metaverse. Un inconnu a récemment molesté l’avatar d’un testeur d’Horizon Worlds, un jeu de réalité virtuelle de Meta, selon un porte-parole de l’entreprise. The Verge a été le premier à rapporter cet événement, dont Meta affirme avoir tiré les leçons. Les mauvais comportements dans la réalité virtuelle sont difficiles à détecter car ils se produisent en temps réel et sont rarement documentés.

Les abus sur Internet ne sont pas nouveaux. Il a été prouvé qu’il était mortel sous sa forme classique, de nombreuses personnes se suicidant après avoir été harcelées en ligne. Il est cependant exacerbé par le Metaverse. L’abus devient plus précis avec les casques de RV et, dans certains cas, les vêtements de tout le corps qui peuvent transférer des sentiments.

Ce désagrément est particulièrement préjudiciable aux femmes et aux mineurs, comme c’est le cas dans la vie quotidienne. Plusieurs femmes se sont manifestées pour décrire les abus dont elles sont victimes sur des plateformes de réalité virtuelle, organisant même des groupes de soutien pour les aider à s’en sortir.

Le Metaverse pourrait avoir sa contrepartie maléfique, de la même manière qu’Internet a sa toile noire. Qu’est-ce que cela impliquerait ? Et comment saurez-vous ce que font vos enfants ?

Comment les viols des femmes dans le Metaverse seront-ils traités par les tribunaux ? Le traumatisme serait le même – même si l’on pourrait prétendre qu’il suffirait d’enlever ses lunettes VR pour se réveiller de ce cauchemar. Cependant, personne ne devrait faire de distinction entre le viol virtuel et le viol réel.

Qu’en est-il des gangs de métavers qui parcourent les mondes virtuels, abusant et trollant les joueurs et les intimant de rejoindre leur gang ou d’être constamment attaqués ?

Effets sur la santé mentale

Si la technologie présente de nombreux avantages, elle génère également des problèmes de dépendance et de santé mentale. C’est ce qu’ont récemment souligné des articles liés aux réseaux de médias sociaux découverts. Un dénonciateur de Facebook (Meta Platforms) travaillant sur le Metaverse a prévenu qu’il serait addictif. Outre les rapports des dénonciateurs et les documents découverts, la recherche a montré qu’Internet, en particulier les jeux vidéo et les médias sociaux, peut causer ou exacerber des problèmes de santé mentale tels que l’anxiété ou la dépression, le trouble du déficit de l’attention, les troubles de l’alimentation et la dysmorphie corporelle, et peut créer une forte dépendance. Il existe plusieurs causes à cela, dont quelques-unes méritent d’être analysées et spéculées sur le Metaverse.

Chaque fois que vous progressez vers l’objectif du jeu, par exemple en passant au niveau suivant, de la dopamine est libérée. La dopamine est libérée chaque fois que vous obtenez un follow, un like, une remarque ou une autre forme d’engagement sur les médias sociaux. La dopamine est libérée pendant le trading et l’investissement en crypto-monnaies si la valeur de votre investissement augmente ou diminue si vous vendez à découvert la monnaie. Lorsque l’on spécule sur le Metaverse, tout semble être aux stéroïdes de ce que nous vivons déjà dans notre monde numérique. Toutes les interactions virtuelles devraient être plus intenses et plus passionnantes, avec une sensation considérablement plus réaliste que ce que nous vivons actuellement sur nos téléphones, tablettes et ordinateurs portables.

En termes de drogues, le Metaverse peut être comparé au fentanyl de l’héroïne ou au crack de la cocaïne, qui procure à l’utilisateur un état d’euphorie plus intense et plus rapide. Considérez l’influence sur les dépendances à la pornographie virtuelle, aux jeux vidéo virtuels, aux médias sociaux virtuels, aux jeux d’argent virtuels, etc.

Effets sur les enfants

Selon les recherches, les jeux vidéo peuvent devenir pathologiques et nuire à la vie de famille. Un joueur sur dix présente un problème pathologique. Parmi ces signes, on trouve :

Mentir sur l’utilisation des jeux vidéo à ses proches et à ses amis.
utiliser les jeux vidéo pour se distraire des difficultés ou des émotions négatives.
Lorsqu’on essaie d’arrêter de jouer à des jeux vidéo, on peut devenir agité ou impatient.
Sécher les cours pour jouer à des jeux vidéo.
avoir de mauvais résultats à un projet ou un test scolaire parce que vous avez passé trop de temps à jouer à des jeux vidéo.
Le manque de sommeil, l’insomnie, les anomalies du rythme circadien, la dépression, la colère et l’anxiété ont tous été liés aux jeux vidéo.

On craint également que l’exposition à une violence excessive dans les jeux vidéo ne désensibilise les adolescents et les jeunes adultes à cette violence, ce qui entraînerait des difficultés émotionnelles et pourrait amener les jeunes à commettre des actes violents.

Vie privée numérique

Avec l’arrivée du Metaverse, les discussions sur la publicité basée sur les données et la protection des données des consommateurs font déjà rage. S’il est évident qu’une société fondée sur l’utilisation par les consommateurs de technologies immersives génère de nouveaux types d’informations personnelles, une variété de perspectives et de techniques diverses se développe pour gérer ces données.

Tout comme les données des consommateurs ont été utilisées pour alimenter des expériences personnalisées dans la sphère numérique, il en sera de même dans le Metaverse, où des informations allant de la localisation et des données démographiques d’un utilisateur à ses habitudes de navigation et aux caractéristiques de ses amis peuvent avoir un impact sur la manière dont les entreprises tentent de l’approcher.

Les annonceurs et les développeurs pourraient être en mesure de suivre la façon dont les gens passent leur temps et leur attention dans le Metaverse, tout comme ils le font dans la vie réelle ou dans les lieux numériques.

Bien que des versions spécifiques du Metaverse existent actuellement – pensez à Roblox, Discord, Oculus et Fortnite – le type de Metaverse envisagé par Meta ne verra probablement pas le jour avant quelques années. Néanmoins, Meta maintient qu’elle envisage déjà la confidentialité des données des utilisateurs dans cette condition future.

Certains experts sont d’accord avec le principe de Meta selon lequel le Metaverse permettra aux consommateurs de mieux contrôler leurs informations, mais seulement si celles-ci sont décentralisées et ne sont pas détenues par un seul acteur.

Voici quelques exemples de problèmes liés à la protection de la vie privée :

Le suivi de localisation de niveau suivant assure la transmission et la collecte de données depuis l’emplacement du propriétaire jusqu’à l’entreprise technologique. De cette façon, ces entreprises ont accès à notre localisation exacte et aux données transmises.
Beaucoup de données à utiliser – En raison de la grande quantité de données disponibles en ligne, elles sont accessibles aux entreprises technologiques et aux individus qui sont exceptionnels en matière de piratage.

Fausses identités/avatars

Notre atout le plus précieux est notre identité dans le monde réel – c’est littéralement qui nous sommes. De la même manière que l’identification et l’authentification sont cruciales dans les mondes physique et numérique d’aujourd’hui, le Metaverse aura besoin que les gens revendiquent une identité et permettent aux entreprises, organisations et autres résidents virtuels de valider leur identité.

Mais quelles leçons les bâtisseurs du Metaverse pourraient-ils tirer de l’environnement Internet actuel pour créer leurs systèmes d’identification et d’authentification, et quels obstacles spécifiques devront-ils surmonter ? VentureBeat s’est entretenu avec certaines des personnes qui débattent actuellement de ce sujet.

Le Metaverse posera son propre lot de problèmes en termes d’identification et d’authenticité, ce qui nécessitera l’évolution des systèmes de vérification.

Si une seule entreprise possède à la fois l’identité et l’authentification, cela signifie que l’identité est exclusivement disponible dans l’écosystème de cette entreprise. Par conséquent, le propriétaire d’un compte Steam n’interagira qu’avec les applications Steam, et il en va de même pour Meta (Facebook) et Oculus.

L’usurpation d’identité est très répandue dans le monde physique et numérique d’aujourd’hui ; les mots de passe peuvent être volés, les passeports peuvent être falsifiés et les données biométriques compromises. Bien que les NFT soient loin d’être parfaits, étant donné que les clés de chiffrement des NFT peuvent également être compromises, le Metaverse offre des réponses prospectives pour résoudre les failles de sécurité actuelles liées à l’identité. Lorsqu’un utilisateur, par exemple, porte des casques ou des lunettes de réalité augmentée ou de réalité virtuelle, il a accès à une gamme plus étendue d’outils d’authentification.

Réalité augmentée

De nombreux experts estiment qu’en fin de compte, la vision de M. Zuckerberg ne pourra être réalisée que grâce à des lunettes légères capables de superposer des images numériques à ce que vous voyez dans la vie réelle – un concept connu sous le nom de « réalité augmentée ».

Google est l’une des entreprises qui travaillent sur ce type de lunettes. Des années après avoir dévoilé les Google Glass – des lunettes intelligentes qui ont suscité de nombreuses critiques pour leur esthétique excentrique et leur approche cavalière de la vie privée – la société travaille sur un nouveau projet.

Google a racheté North, une entreprise qui avait obtenu plusieurs brevets à l’origine d’un projet de lunettes intelligentes lancé l’an dernier par le géant des puces informatiques Intel. Selon les premiers tests, les lunettes pouvaient afficher des images numériques directement dans les yeux de quiconque les portait et, bien que plus lourdes que des lunettes ordinaires, elles étaient relativement confortables. Google a refusé de faire une déclaration.

Toutefois, il reste à voir si ce que décrivent les entreprises du secteur des technologies de l’information a un large attrait. La réalité virtuelle qui couvre complètement les yeux est quelque chose que vous utiliserez pour des tâches spécifiques – et l’expérience pourrait être unique – mais ce n’est pas quelque chose pour le grand public.

Les efforts d’Intel en matière de réalité augmentée ont abouti à la création d’un prototype, Vaunt, qui a été testé auprès d’utilisateurs. Dans une interview récente, le chef du projet, Jerry Bautista, a déclaré que ces lunettes étaient très prometteuses en tant que technologie personnelle que les individus souhaitaient utiliser et en tant que nouveau type de plate-forme informatique susceptible de générer de nouvelles sources de revenus.

Apple, Google, Microsoft et Meta expérimentent des technologies comparables. Certains y voient un moyen de vendre des logiciels et des services. D’autres, selon M. Bautista, pourraient les utiliser pour vendre des publicités. Toutefois, les scientifiques estiment que la maîtrise de cette technologie prendrait au moins une décennie, voire plus. Certaines lunettes de réalité augmentée sont aussi fines et légères que des lunettes ordinaires, mais elles ne disposent pas de la puissance informatique nécessaire pour produire les images réalistes et discrètes indispensables à un usage quotidien.

De nombreuses sociétés technologiques parmi les plus importantes au monde sont aujourd’hui aux prises avec les mêmes problèmes.

Lorsqu’on leur demande si les dangers du Metaverse sont pires que ceux d’autres plateformes, les experts affirment que, si les technologies des médias nous ont rendus vulnérables, nous préférons encore éteindre nos téléphones et vivre des expériences authentiques dans le monde réel.

L’une de leurs principales inquiétudes concerne l’utilisation potentielle des capacités de la réalité augmentée pour manipuler la perception de la réalité par les gens, approfondir les divisions qui existent actuellement entre nous et nous doter d’une bulle unique qui nous isole de la réalité collective.

Il a fallu une pandémie mondiale pour motiver tout le monde à faire l’effort d’apprendre à utiliser cette technologie. Pourtant, en l’absence d’une catastrophe similaire, les obstacles à l’accès au Metaverse sur le lieu de travail seront bien plus élevés.

Même si ces défis technologiques sont relevés, il convient de se demander si nous devons construire une représentation numérique de l’univers simplement parce que les ingénieurs le peuvent. L’énorme pouvoir des entreprises de médias sociaux, ainsi que la récente fureur à leur égard, découlent de leur capacité à collecter des données sur nous et à déterminer rapidement quel contenu nous incite à revenir.

Nous avons tous fait l’expérience bizarre de nos gadgets qui tentent de nous vendre quelque chose quelques heures après que nous en ayons parlé à nos amis, et certains des plus grands technologues du monde ont démontré que nos appareils ne nous écoutent pas.

Le fait est que nos gadgets sont devenus si habiles à modéliser et à classer nos comportements, ainsi qu’à anticiper nos prochains achats, qu’ils reconnaissent notre intérêt pour quelque chose au moment précis où nous pouvons l’exprimer.

D’un autre côté, il sera impossible de se déconnecter du Metaverse, et la réalité pourrait s’évaporer totalement puisque les lignes entre le vrai et le faux seraient imperceptibles. L’univers numérique peut même bloquer la réalité si les responsables des plateformes le souhaitent.

La réalité augmentée peut avoir un impact positif sur le monde, le transformant en un endroit magnifique et élargissant notre compréhension de ce qu’est l’être humain.

Toutefois, pour nous protéger des dangers éventuels, nous devons continuer à faire preuve de prudence et de réflexion, en anticipant les défis qui pourraient l’endommager. Rosenberg a prévenu qu’il devait s’agir d’une technologie édifiante.

Adapté de Legaldesire

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