Beaucoup de choses ont changé chez HTC au cours de la décennie qui s’est écoulée depuis qu’une petite équipe s’est séparée pour former sa division de réalité mixte. En fait, il s’agit d’une entreprise fondamentalement différente à plusieurs égards. Tout d’abord, on ne peut plus dire que HTC est une entreprise de téléphonie. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, l’entreprise taïwanaise produit toujours des téléphones, principalement des appareils de milieu de gamme destinés au marché asiatique.
Aujourd’hui, le secteur de la réalité mixte représente la « grande majorité » des activités mondiales de HTC, explique Dan O’Brien. Nous nous sommes entretenus avec le directeur général du Vive au MWC en début de semaine, aux côtés de John Dabill, responsable des opérations produit de la marque. Comme l’année dernière, HTC a fait les choses en grand pour son stand. Il est grand et blanc, avec plusieurs stations de démonstration disséminées un peu partout.
Pour accéder aux salles de conférence situées à l’arrière, il faut passer entre la femme qui danse et le groupe d’une demi-douzaine d’hommes qui pointent des pistolets en plastique dans toutes les directions. Par ailleurs, quelques représentants de tiers présentent leurs propres produits, notamment Nord Space ApS, qui a aidé à personnaliser un casque HTC pour Andreas Mogensen, membre danois de l’équipage de l’ISS. Le directeur technique de la startup note que la gravité joue un rôle dans les capacités de suivi de nombreux systèmes. C’est l’un des nombreux aspects à prendre en compte avant de dépenser les dizaines de milliers de dollars par kilo pour l’envoyer dans l’espace.
Il est peut-être révélateur que les deux démonstrations en façade soient basées sur le divertissement. Il est certain que regarder quelqu’un jouer à un jeu de danse bizarre attire beaucoup plus les visiteurs de la conférence que, par exemple, une application de formation d’entreprise. En fin de compte, cependant, l’activité grand public s’est considérablement réduite par rapport à l’offre destinée aux entreprises.
« Nous étions à 50/50 », déclare M. O’Brien, « mais aujourd’hui, nous sommes plus proches des 70 % [entreprises] ». Le dirigeant note que les graines d’un passage à l’entreprise ont été plantées dès le début de l’existence de Vive. En 2015, HTC a envoyé 27 000 casques aux développeurs dans le but de renforcer l’écosystème Vive. Environ 30 % de ce chiffre est allé à des développeurs d’entreprise. L’entreprise était en avance sur la courbe à cet égard, internalisant une leçon que Magic Leap apprendrait à ses dépens, des années plus tard.
« Magic Leap ne savait pas vraiment ce que le marché pouvait supporter », explique M. O’Brien. « Ils ont commencé par se concentrer sur les consommateurs et ont dépensé 10 millions de dollars pour un accord de contenu. Le lancement s’est fait avec 12 éléments de contenu pour un casque de 3 000 dollars. Cela n’a résolu aucun problème. Ce n’était qu’un divertissement. Vous vous battez pour le temps libre. C’est une bataille très difficile. Vous avez la Xbox et la PlayStation, votre téléphone – vous vous battez pour le temps que les gens ont pour se divertir, et je pense qu’ils ont rapidement compris et ont tout transféré vers l’entreprise. Mais même là, il s’agit d’une activité en difficulté ».
L’intérêt initial de HTC pour les jeux est en partie né de son partenariat précoce avec Valve. Lorsque l’équipe du Vive s’est constituée, elle a commencé à travailler sur des prototypes de réalité augmentée. La société mère de Steam a également joué un rôle clé dans le passage de l’entreprise à la RV.
« Lorsque nous avons rencontré Valve, nous nous sommes dit que nous pouvions nous associer, car vous connaissez le contenu et les développeurs », explique M. O’Brien. « Ce n’était pas une compétence essentielle de HTC en 2014. Nous étions une entreprise de smartphones. Nous avons pensé que nous pouvions créer quelque chose de spécial et nous réunir ici. Nous avons donc conclu un accord et commencé à travailler ensemble. »
Le jeu continue d’être l’application clé du côté des consommateurs, bien que la division soit une goutte d’eau par rapport aux entreprises – un fossé qui ne fera probablement que continuer à se creuser. Ces dernières années, HTC n’a pas fait partie des conversations sur les casques pour la plupart des acheteurs potentiels. Meta domine actuellement l’espace, tandis qu’Apple a plus récemment attiré l’attention avec le Vision Pro (la question de savoir si l’AVP à 3 500 $ peut vraiment être considéré comme un appareil grand public est toutefois une toute autre question).
Meta, en particulier, a fait sortir beaucoup d’air de la pièce. « Je pense que Meta a modifié la perception du marché quant au coût de cette technologie », déclare M. O’Brien. « Perdre 12 milliards de dollars par an pour une entreprise ne ressemble pas à une réussite. En 2021, Mark Zuckerberg a confirmé que Meta perdait de l’argent avec ses casques Quest, en précisant : « Nous prévoyons de continuer à subventionner nos appareils ou à les vendre au prix coûtant pour les rendre accessibles à un plus grand nombre de personnes ».
C’est un jeu auquel vous pouvez jouer lorsque vous disposez d’une activité publicitaire massive qui soutient votre jeu de réalité mixte. Pour l’instant, au moins, les métavers peuvent continuer à perdre de l’argent sur leurs casques et le feront tant que l’inondation du marché avec des appareils est à la base de son jeu métaverse plus large. HTC est désormais une entreprise de réalité étendue, avant tout. Ses revenus proviennent des casques, pas en dépit d’eux.
L’entreprise a toutefois reconnu les lacunes du marché grand public suffisamment tôt pour prendre une longueur d’avance sur des acteurs tels que Magic Leap.
La formation reste de loin la principale application du côté des entreprises. L’achat de casques en gros est un coût initial important, mais certaines entreprises peuvent réaliser des économies à long terme. De nombreuses catégories pourraient bénéficier de ces avantages, notamment l’aérospatiale et les soins de santé. L’entreprise a d’ailleurs reçu la certification de la FDA pour deux de ses casques et l’autorisation de la FAA pour l’un d’entre eux.
Ces dernières années, le Vive s’est étendu de la RV à la réalité mixte, en utilisant une technologie passthrough similaire à celle du Vision Pro. Cette évolution s’appuie également sur la réalité augmentée, catégorie que l’entreprise a abandonnée très tôt. M. O’Brien insiste sur le fait que cette combinaison de technologies est la seule voie possible pour l’industrie.
« J’ai été très clair avec l’équipe de Magic Leap et tous ceux qui le demandent : l’avenir des produits portables passe par un casque capable de faire de la RV, de la réalité mixte et de la RA », explique-t-il. « La question de savoir qui va gagner, la réalité augmentée ou la réalité virtuelle, repose sur la même technologie qui progresse, mais vous allez continuer à avancer cet argument stupide. Nous commençons à voir des applications de réalité mixte, où les gens peuvent collaborer sur une conception dans un espace physique avec une superposition numérique d’un objet. Ce n’est que le début de la réalité mixte ».
Meta a eu un impact sur l’industrie d’une autre manière. Lorsque vous imaginez le métavers, à quoi ressemble-t-il ? Il y a de fortes chances qu’il s’agisse d’un chat d’IA. Facebook a rendu les deux inséparables pour la plupart des gens. Mais la définition du terme par HTC est bien plus large, puisqu’il s’agit de tout espace virtuel où se connectent des personnes équipées d’un casque ou d’un autre matériel.
O’Brien cite une réunion avec Wells Fargo comme exemple d’applications métavers du côté des entreprises. Ils nous ont dit : « Nous envoyons 380 personnes par avion à une réunion publique à Charlotte ». Nous avons répondu : « Oui, vous pouvez utiliser l’un de ces Mars Camtracks et au lieu de 300 personnes, vous en avez 300 000. Vous auriez pu inviter tout le monde et payer quelques milliers de dollars par personne ».
Comme le reste du monde, HTC étudie actuellement la manière dont l’IA générative pourrait être intégrée dans son écosystème.
« Je pense que c’est une évidence », déclare Dabill. « Elle permet déjà de traiter très rapidement des images et des vidéos en 2D. Nous n’en sommes pas encore là, mais nous pensons que cela contribuera à développer l’espace de réalité virtuelle. Il n’est pas nécessaire d’avoir des compétences artistiques et techniques, il suffit de parler à l’IA pour qu’elle génère l’espace ».
Une telle fonctionnalité devrait voir le jour dans un avenir très proche. Elle aura probablement un impact considérable sur la capacité de la réalité virtuelle à générer des environnements virtuels, y compris la possibilité de créer des décors infinis à la volée.