Le marché des casques VR en baisse en 2023, mais Apple pourrait être le sauveur

Malgré les rappels réguliers annonçant que la réalité étendue (XR) fera bientôt partie intégrante de la vie quotidienne, les utilisateurs finaux ne semblent pas encore être sur la même longueur d’onde.

De nouvelles statistiques de Counterpoint Research indiquent que les expéditions mondiales de casques XR ont chuté de 19 % en glissement annuel en 2023. Cette baisse est due à l’absence de nouveaux appareils convaincants et à un manque de cas d’utilisation attrayants en dehors du jeu vidéo.

C’est un bilan assez négatif du marché. Sans matériel et logiciels performants, il n’y a pas de marché XR, et Counterpoint semble suggérer que ces deux éléments fondamentaux de l’écosystème sont décevants.

Meta détient toujours la plus grande part de marché des casques, bien qu’elle soit tombée de 77% à 59% suite au lancement du PSVR2 de Sony, qui a permis à ce dernier de prendre la deuxième place. Les expéditions de casques Meta Quest ont également chuté de 38% l’année dernière, note Counterpoint, ce qui n’est pas vraiment idéal.

« Les expéditions du trimestre de lancement du Quest 3 étaient 33 % inférieures à celles du trimestre de lancement du Quest 2 [précédent]. Le prix plus élevé du Quest 3, ainsi que la disponibilité continue du Quest 2 et la concurrence d’autres casques, ont contribué à la baisse des expéditions pour le dernier modèle », explique Counterpoint.

La situation du marché des casques pourrait toutefois s’améliorer. Si des statistiques distinctes d’IDC s’avèrent exactes, les expéditions augmenteront de 44,2 % cette année pour atteindre 9,7 millions d’unités.

Le cabinet d’analystes a prédit la semaine dernière que la croissance sera tirée par le Vision Pro d’Apple et l’introduction de nouveaux modèles vers la fin de l’année.

« Le lancement du Vision Pro par Apple a fait beaucoup de bruit et a sensibilisé le public à la RA et à la RV. Même s’il est hors de prix pour la plupart des gens, il contribue à relever la barre pour les concurrents », a déclaré Jitesh Ubrani, responsable de recherche, trackers de mobilité et d’appareils grand public chez IDC. « En plus d’Apple, de nombreuses entreprises comme Meta et d’autres ont déjà commencé leur transition de la RV à la réalité mixte (RM), jetant ainsi les bases pour de véritables expériences de RA. »

En effet, Qualcomm est prêt à aider les fabricants d’équipement d’origine (FEO) à relever le défi lancé par Apple. En septembre dernier, le fabricant de puces a dévoilé deux nouvelles « plateformes informatiques spatiales » : le Snapdragon XR2 Gen 2 et le Snapdragon AR1 Gen 1. Le premier est doté de puissantes capacités de traitement graphique et s’adresse aux fabricants de casques VR, tandis que le second est davantage conçu pour les lunettes intelligentes.

Ensemble, ils couvrent un large éventail de cas d’utilisation et pourraient bien convaincre davantage de FEO de concevoir leurs propres casques, surtout si plus de contenu devient disponible.

Pour Counterpoint, le contenu est roi. Le cabinet d’études estime que l’attrait de la XR repose sur des expériences autres que le jeu vidéo.

« Un contenu engageant reste l’une des clés principales qui pourrait débloquer une adoption plus large de la XR », a déclaré Counterpoint. « L’entrée des principaux acteurs du smartphone sur ce segment pourrait accélérer la production de contenu dans les années à venir. En particulier, l’arrivée d’Apple avec le Vision Pro contribuera à un meilleur développement de contenu et de cas d’utilisation, et attirera d’autres acteurs sur ce segment. »

Apple a un palmarès avéré en matière de stimulation de la croissance de types d’appareils que personne ne savait vouloir. Le dévoilement de l’iPad a fait lever les sourcils il y a toutes ces années, et bien que les montres connectées soient un compagnon évident du smartphone, les gens à l’époque remettaient en question l’utilité d’une montre nécessitant une recharge toutes les nuits.

Aujourd’hui, ces mêmes sceptiques se demandent ce que les gens feront d’un casque de réalité mixte à 3 500 dollars. La réponse semble être : on le découvrira.

Si ces éléments se mettent en place, IDC prévoit que les expéditions annuelles de casques pourraient atteindre 24,7 millions d’unités d’ici 2028. Cela représente un taux de croissance annuel composé (TCAC) sur cinq ans de 29,2 %. Cette croissance sera stimulée par :

  • Une diversification des usages grand public au-delà du jeu vidéo. La XR pourrait être utilisée pour le shopping en ligne immersif, le fitness virtuel, la collaboration à distance et bien plus encore.
  • L’adoption accrue par les entreprises pour la formation, la conception, la maintenance et d’autres applications professionnelles.

« Il sera passionnant de voir comment le marché évoluera à partir des expériences actuelles et comment les utilisateurs finaux s’y adapteront », conclut Ramon Llamas.

L’arrivée d’Apple sur le marché de la XR, avec son casque haut de gamme Vision Pro, pourrait être le catalyseur dont l’industrie avait besoin. En stimulant la production de contenu et en encourageant l’innovation technologique, Apple pourrait ouvrir la voie à une adoption plus large de la XR par le grand public et les entreprises. Le futur de la XR s’annonce prometteur, mais il reste à voir si les promesses se concrétiseront.

 

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