Le marché du divertissement dans les métavers atteindra 221,7 Mds $ d’ici 2031

Le métavers est un environnement virtuel immersif qui permet aux utilisateurs d’interagir les uns avec les autres et avec des objets numériques. Il est encore en développement, mais il a le potentiel de révolutionner la façon dont nous nous divertissons.

Une récente étude d’Allied Market Research prévoit que le marché du métavers dans le divertissement atteindra 221,7 milliards de dollars d’ici 2031, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 32,3 % entre 2022 et 2031. Cette croissance est attribuée à un certain nombre de facteurs, notamment :

  • L’augmentation des dépenses des consommateurs dans les concerts, événements et autres expériences virtuels.
  • Les innovations technologiques qui améliorent l’engagement du public et soutiennent le développement de franchises.
  • La capacité du métavers à répondre au désir des utilisateurs de se connecter à une communauté.

Le marché du métavers dans le divertissement est segmenté en fonction des composantes, de la technologie, de l’application et de la région.

Composants

  • Matériel : Le matériel comprend les casques de réalité virtuelle, les casques de réalité augmentée et autres appareils qui permettent aux utilisateurs d’accéder au métavers.
  • Logiciel : Le logiciel comprend les plateformes, les outils et les applications qui permettent de créer et de gérer des expériences dans le métavers.
  • Services : Les services comprennent la consultation, la conception et le développement d’expériences dans le métavers.

Technologie

  • Blockchain : La blockchain est une technologie de registre distribué qui peut être utilisée pour sécuriser les transactions et les actifs numériques dans le métavers.
  • Réalité virtuelle et réalité augmentée : La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des technologies immersives qui permettent aux utilisateurs de créer et d’interagir avec des objets numériques dans le métavers.
  • Réalité mixte : La réalité mixte est une combinaison de réalité virtuelle et de réalité augmentée qui permet aux utilisateurs d’interagir avec des objets numériques dans le monde réel.

Application

  • Production cinématographique : Le métavers peut être utilisé pour créer des expériences cinématographiques immersives et interactives.
  • Maisons de disques : Les maisons de disques peuvent utiliser le métavers pour créer des expériences musicales immersives et interactives.
  • Plateformes OTT : Les plateformes OTT peuvent utiliser le métavers pour proposer de nouvelles expériences de divertissement aux utilisateurs.
  • Télédiffuseurs : Les télédiffuseurs peuvent utiliser le métavers pour proposer de nouvelles expériences de diffusion aux utilisateurs.

Région

  • Amérique du Nord
  • Europe
  • Asie-Pacifique
  • LAMEA (Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique)

Principaux acteurs

Les principaux acteurs du marché du métavers dans le divertissement sont Epic Games, Hungama Digital Media Entertainment, Meta, Niantic, Overactive Media Group, Qualcomm Technologies, QUEPPELIN, Roblox Corporation, Tencent et Tetavi. Ces acteurs ont adopté diverses stratégies pour accroître leur pénétration du marché et renforcer leur position dans le secteur.

Le marché du métavers dans le divertissement est en plein essor et il présente un potentiel de croissance important. Les acteurs du secteur doivent se positionner dès maintenant pour profiter de cette croissance.

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