Le marketing des métavers : les jeux virtuels au service des marques et des consommateurs

Alors que la vision du métavers a été dépassée par le battage médiatique autour de l’intelligence artificielle (IA), les expériences virtuelles gamifiées ont prospéré en 2024 et devraient continuer à se développer, selon un nouveau rapport du principal développeur de jeux métavers Gamefam.

Les utilisateurs de la génération Z, par exemple, ont passé 43 % de temps en plus sur Roblox et Fortnite que sur YouTube et TikTok réunis, ce qui offre de nouvelles opportunités à un large éventail de marques participantes.

« Le temps du marketing métavers est ici et maintenant », a déclaré Joe Ferencz, PDG et fondateur de Gamefam, une entreprise qui a vu une croissance importante et a développé des mondes Roblox et Fortnite pour des marques comme Barbie, Teenage Mutant Ninja Turtles, Cirque du Soleil, Bakugan, la NFL, Warner Music Group, et bien d’autres.

Dans son premier rapport « State of Brands in Metavers Gaming », Gamefam met en évidence une explosion de l’engagement des marques et des utilisateurs à travers Roblox et Fortnite.

Roblox, par exemple, a connu une augmentation de 20 % d’une année sur l’autre du nombre d’utilisateurs actifs quotidiens et une augmentation de 50 % des activations de marque, passant de 80 événements et mondes de marque en 2022 à 120 en 2023, avec 1,8 milliard de visites. Par rapport à 2019, le nombre d’expériences de marque, selon Gamefam, a augmenté de 2 300 % sur Roblox.

Gamefam a été responsable de certains des jeux et événements les mieux notés sur Roblox, notamment Barbie DreamHouse Tycoon (le meilleur jeu de marque depuis le lancement), le Sonic Speed Simulator (le meilleur jeu de marque de tous les temps) et, en partenariat avec Warner Music Group et la NFL, le concert Saweetie’s Super Bowl, qui a marqué le premier concert du Super Bowl dans le métavers et se tient comme le concert le mieux noté de Roblox.

L’activation de marque la plus récente lancée par Gamefam se déroule dans le monde Roblox de Warner Music, Harmony Hills, où les utilisateurs peuvent découvrir le nouvel album de vacances de Cher grâce à un parcours ludique et festif.

Au lieu de créer des jeux métavers autonomes, Gamefam dit avoir suggéré aux marques de s’intégrer dans Roblox et Fortnite, où des millions d’utilisateurs de la génération Z traînent déjà avec leurs amis, jouent à des jeux et achètent des marchandises virtuelles (Gamefam dit avoir vendu plus de 2,3 millions d’articles, soit une augmentation de 100 % par rapport à 2022).

En outre, Gamefam affirme avoir généré plus de 6,7 milliards d’engagements de campagne et 5,3 milliards de minutes d’engagement de marque à travers plus de 20 intégrations de marque et campagnes publicitaires en 2023.

Le rapport indique que l’entreprise a également fourni 113 millions d’impressions via des affichages natifs dans les jeux pour des marques telles que Disney, Sketcher, Paramount, Netflix et Universal.

Au cours de l’année, Gamefam est passé à plus de 200 employés et a enregistré une croissance de 35 % de son chiffre d’affaires d’une année sur l’autre, ainsi que 7,5 milliards de sessions de jeu dans l’ensemble de son portefeuille.

Gamefam prévoit que les jeux métavers atteindront une taille de marché de 163,4 milliards de dollars d’ici 2030, avec plus de 430 millions de joueurs métavers.

« Alors que nous dépassons la phase de mise à disposition et que les marques comprennent le potentiel du marketing dans le métavers, Gamefam s’attend à voir des investissements plus importants de la part des grandes marques et projette que les nouvelles plateformes commenceront à prendre de l’ampleur », a déclaré la société dans un communiqué. « Autrefois considéré comme sous le radar, le jeu métavers est appelé à devenir l’un des principaux segments de revenus dans le secteur des médias au cours des prochaines années. »

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