Le métavers comme espace social

Une grande partie de notre monde en ligne est déjà axée sur l’interaction entre ses utilisateurs. Mais le métavers va porter nos interactions sociales en ligne à un nouveau niveau, de notre accès à l’éducation à nos loisirs et à notre vie professionnelle.
Le premier concept de métavers se concentrait sur le chat et les jeux en ligne.
Les premiers concepts décrivaient déjà le métavers comme un média à forte connotation sociale. C’est le roman « Snow Crash » de Neal Stephenson, paru en 1992, qui a posé la première pierre de notre vision actuelle du métavers. Le métavers y est avant tout présenté comme un lieu de rencontre social pour les avatars, avec des lieux virtuels variés tels que des lieux de flânerie et des clubs.

L’auteur du roman culte de science-fiction s’est probablement inspiré des premiers forums Internet et des chatrooms – et a transposé leurs concepts dans un monde en 3D. Des combats entre avatars, qui rappellent les jeux d’action en ligne actuels, font également partie de l’intrigue du roman.

Peut-on déjà vivre l’avenir en ligne aujourd’hui ?
Certaines plates-formes offrent déjà un avant-goût de ce à quoi pourrait ressembler notre future cohabitation dans le monde en ligne. Les offres sont multiples – même si elles sont encore très fragmentées.

Les passe-temps en ligne deviennent un tremplin pour la carrière : l’éducation virtuelle dans le métavers
Avec le développement rapide de la technologie informatique, l’éducation est également devenue numérique au début des années 90. Les logiciels ludo-éducatifs destinés à l’ordinateur familial étaient dans l’air du temps et ont connu un succès commercial parfois considérable. Toutefois, en raison de la technologie limitée, la représentation des contenus d’apprentissage était encore primitive et limitée. Ce n’est qu’à la fin des années 90 que le matériel permettant des représentations rudimentaires de paysages en 3D à explorer librement est devenu abordable pour le plus grand nombre d’utilisateurs d’ordinateurs.

La plate-forme en ligne « Second Life » fait partie des précurseurs en matière de présentation de contenus d’apprentissage dans un monde 3D ouvert. Selon les indications des exploitants, près de 100 offres éducatives y étaient en ligne en 2010.

Au cours des années suivantes, d’autres plateformes 3D telles que « VictoryXR », « Engage » et « Vorbela » ont été lancées sur le marché spécialement pour l’éducation virtuelle. Aucune d’entre elles n’a toutefois réussi à s’imposer et « Second Life », difficile d’accès pour les non-initiés à la technique, a également perdu de plus en plus de popularité.

Le groupe Meta semble désormais vouloir combler cette lacune. Le projet « Meta Immersive Learning » veut permettre un apprentissage immersif par le biais de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. La condition préalable est toutefois le « Meta Quest », les lunettes VR du groupe.

« Ready Player One » a déjà largement anticipé l’éducation numérique
Le roman culte « Ready Player One » d’Ernest Cline est considéré comme aussi marquant que « Snow Crash » pour le métavers en tant que média en ligne du futur. L’éducation virtuelle est un aspect central de l’intrigue qui se déroule dans un avenir proche.

Wade Watts, le protagoniste du roman, fréquente depuis des années une école secondaire virtuelle dans le métavers OASIS. Tout compte fait, en tant qu’ancienne victime de harcèlement, il ne voit que des avantages dans ce lieu d’éducation virtuel, où il peut jouir d’un anonymat pratiquement total. Peu après, le lecteur apprend que le système scolaire américain est désormais au bord de l’effondrement et qu’il pourrait être sauvé par un transfert complet de tous les établissements d’enseignement vers OASIS.

Événements virtuels en métavers : est-ce là que le potentiel est le plus grand ?
Les possibilités de créer des mondes interactifs en 3D sont désormais pratiquement illimitées. La combinaison d’un aspect visuel impressionnant et d’une technologie de communication moderne confère aux plateformes 3D avancées un potentiel presque infini pour les événements et les expositions virtuels interactifs.

Comme dans le domaine de l’éducation virtuelle, « Second Life » est considéré comme un précurseur. C’est un prétendu concert virtuel du groupe U2 qui a fait le plus de bruit dans les médias. Celui-ci s’est toutefois révélé être une représentation d’un groupe de fans avec des avatars inspirés des membres du groupe. Toutefois, « Second Life » n’a pas réussi à s’adresser au grand public dans ce domaine. Il en va de même pour les solutions d’autres entreprises comme « Veertly » et « hopin ».

Voyager dans le métavers : On sent ici beaucoup d’effervescence
L’augmentation des coûts et les crises mondiales de plus en plus fréquentes font du tourisme une activité de plus en plus risquée. Le tourisme dans le métavers est donc la prochaine étape logique.

Entre-temps, les premières entreprises du secteur du tourisme sont présentes dans le métavers. La compagnie aérienne japonaise ANA en fait partie avec sa plate-forme métavers « ANA GranWhale ». Les voyageurs peuvent y explorer un monde virtuel basé sur la destination et la formule de voyage réservée.

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