Le métavers : de la science-fiction à la réalité économique ?

Le métavers est omniprésent. On l’annonçait imminent, puis dépassé par l’intelligence artificielle (IA), avant qu’on ne le déclare à nouveau sur le point d’exploser. Ces dernières années, il était difficile de savoir quoi penser de ce concept à la fois prometteur et controversé. Pourtant, des signes récents indiquent un développement concret et prometteur du métavers. L’IA accélère en effet la création d’avatars réalistes et d’environnements virtuels toujours plus immersifs. De plus, le lancement du casque révolutionnaire Vision Pro d’Apple, qui intègre la technologie « EyeSight » permettant aux utilisateurs d’être regardés dans les yeux tout en portant le dispositif, ainsi que des commandes tactiles, est un signe encourageant. La question n’est plus de savoir si le métavers verra le jour, mais plutôt quand et comment.

C’est dans ce contexte que Shurick Agapitov, auteur du livre « Once Upon Tomorrow: Harnessing the New Opportunities the Metaverse Creates » (Forefront Books) et fondateur de Xsolla, société internationale de commerce pour le jeu vidéo, entre en scène. Son ouvrage, à la fois autobiographique, visionnaire et pratique, destiné aux consommateurs et entrepreneurs qui souhaitent s’engager de manière précoce dans le métavers, reflète son sens aigu des affaires et sa passion pour la prédiction de l’avenir numérique.

Agapitov commence par souligner que Meta et Mark Zuckerberg se sont trompés sur plusieurs points concernant le métavers. L’une de leurs principales erreurs est l’idée que des casques de réalité virtuelle (VR) coûteux, encombrants et parfois inconfortables constitueront le principal moyen d’y accéder. En réalité, selon Agapitov, cette vision « représente une limitation importante des capacités technologiques du métavers – qui s’étendront au-delà d’un seul écran pour en inclure plusieurs », tels que les téléphones portables, les télévisions, les ordinateurs de bureau, les projecteurs numériques, etc.

Le métavers sera donc plus démocratique et accessible. Il sera également plus lucratif. Au lieu de se limiter au marché du matériel VR/AR estimé entre 1 et 3 billions de dollars, Agapitov cite un chiffre d’affaires cumulé de 8 à 13 billions de dollars pour les marchés multi-canaux. Si l’on ajoute à ce chiffre des sources de revenus potentiels du métavers comme la publicité, le total se situerait entre 10 et 30 billions de dollars. Le métavers sera aussi, et c’est un point important, plus divertissant que ne l’avait prédit Zuckerberg. Meta a notamment mis en avant des avatars sans jambes assistant à des réunions virtuelles et se livrant à des loisirs banals comme l’avenir du métavers. « Voulez-vous vous asseoir sur le canapé d’un ami et jouer aux dames avec son avatar numérique ? », questionne Agapitov en contraste avec sa vision. « Ou préférez-vous vous tenir à l’intérieur de la chapelle Sixtine, lever les yeux et voir la main de Dieu toucher l’homme (tout cela depuis votre salon, et sans avoir besoin d’un casque Meta Quest) ? »

Enfin, et c’est la plus grosse erreur de Meta selon Agapitov, Zuckerberg a essayé de faire croire que son entreprise était le métavers. « C’est absurde », déclare Agapitov, citant le changement de nom de l’entreprise en 2021, de Facebook à Meta. « C’est comme si on disait : ‘Je peux appeler mon entreprise internet et devenir le PDG d’internet’. Cela ne fonctionne pas ainsi. »

Comment cela fonctionnera-t-il alors ? Selon Agapitov, la prochaine génération de sites web personnels et professionnels sera au cœur du métavers. Il les appelle des « méta-sites ». Ces sites web offriront aux clients une expérience plus immersive, plus personnalisée, plus sûre (en termes de protection des données et des finances) et plus créative que jamais auparavant. Comment ? Une grande partie de la technologie proviendra de l’industrie du jeu vidéo, explique Agapitov. « Un méta-site est essentiellement une version 3D d’un site web… Techniquement, ce seront des jeux vidéo pour toutes les marques ou tous ceux qui font du commerce sur internet. »

Ces sites ne seront pas entièrement gamifiés, précise-t-il, mais ils utiliseront de manière stratégique – et créeront ainsi des relations clients plus profondes – l’interactivité. Les méta-sites offriront aux entreprises de nouvelles opportunités de générer des revenus. Agapitov souligne l’exemple de l’industrie du jeu vidéo, qui a un chiffre d’affaires annuel de 200 milliards de dollars, soit plus que l’industrie du cinéma, de l’édition et de la musique réunies. La clé du succès de l’industrie du jeu vidéo, selon Agapitov, réside dans le fait qu’elle applique le principe des 80/20, selon lequel 80 % des profits proviennent de 20 % des clients. Cette idée est valable dans tous les domaines économiques : certains superfans seraient prêts à dépenser plus que, par exemple, l’abonnement à deux niveaux proposé par une entreprise comme Netflix. Agapitov affirme que non seulement d’autres industries ne tirent pas parti de ce principe, mais qu’il sera encore plus efficace avec des clients engagés à des niveaux immersifs, comme le seront de nombreux utilisateurs du métavers.

De nouvelles stratégies pour un nouvel environnement

Pour répondre aux besoins de ces clients ultra-engagés, Agapitov propose un éventail de possibilités. Certaines de ces stratégies en sont encore à leurs balbutiements lorsqu’elles sont appliquées en dehors du jeu vidéo. Xsolla, par exemple, est un leader dans la facilitation des achats en jeu que les joueurs effectuent dans les jeux vidéo. Il peut s’agir de services que le client peut acheter – par exemple, payer pour passer un niveau – ou de vêtements que son avatar peut porter – un t-shirt virtuel à 425 dollars avec l’inscription « Balenciaga : Fortnite », ça vous tente ? (Oui, ce dernier a trouvé des clients.) De tels achats, qui font parfois appel à des collaborations et des modèles de partage des revenus, pourraient être reproduits dans n’importe quel environnement de méta-site et coexister avec des opportunités de commerce électronique plus traditionnelles.

La publicité dans le métavers

La publicité continuera à faire partie du paysage du métavers, selon la vision d’Agapitov, mais elle sera également plus satisfaisante pour les clients. Au lieu d’être basée sur la collecte de données, il envisage un modèle commercial plus axé sur la confidentialité et le volontariat. Dans ce modèle, les clients seront « récompensés pour leur attention » par des « objets numériques ». Agapitov explique : « Actuellement, chaque fois que vous allez sur un site web, vous acceptez des cookies qui signifient que vous êtes suivi par des annonceurs. » Dans le métavers, « on vous proposera plutôt des objets en guise de remerciement pour votre attention » – par exemple, un article de sport pour avoir regardé une publicité pour un sport. C’est un gagnant-gagnant, dit-il. « Si je découvre vos produits, j’obtiens des trucs gratuits. » Dans de nombreux cas, cela permettra également de rapprocher le monde en ligne et le monde hors ligne, le virtuel et le réel. (Certains de ces cadeaux numériques seront destinés à une utilisation sur le web, mais beaucoup, comme les codes de réduction, pourront être utilisés pour des achats dans le monde réel.)

Un avenir prometteur

Agapitov reconnaît qu’il reste encore beaucoup à peaufiner. Il pense que la blockchain sera le principal moyen de paiement dans le métavers et qu’elle permettra également de stocker les objets numériques dans des « sacs à dos » que les utilisateurs emporteront avec eux sur le web. (La confidentialité et la rapidité qu’elle offre sont inégalées.) Le partage des revenus sera non seulement un moyen d’atteindre la rentabilité, mais il permettra également une plus grande décentralisation que celle qu’offre le Web 2 centré sur Apple, Meta et autres. Même des stratégies plus petites mais significatives, comme les programmes de fidélisation, atteindront de nouveaux sommets. Les changements, les défis et les innovations se succèdent.

Mais ce qui est incontestable, selon Agapitov, c’est l’opportunité que le métavers offre à tous. Comment le sait-il ? Il y a quelques décennies, il était un enfant pauvre en Sibérie qui regardait MTV et rêvait de satisfaction créative et de prospérité économique. Aujourd’hui, PDG d’une entreprise technologique d’un milliard de dollars, il veut aider d’autres personnes à réaliser un rêve similaire. Et il pense que le « Web 3D », comme il l’appelle, est leur meilleur atout pour y parvenir.

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