Défis et opportunités pour les expériences virtuelles.
Imaginez qu’un événement en direct soit étendu au monde numérique de manière à permettre à votre public d’interagir les uns avec les autres, avec les acteurs et les personnages virtuels en temps réel, pendant le spectacle, mais aussi avant et après. Bienvenue dans le métavers !
L’équipe de baseball professionnelle Minnesota Twins a lancé l’année dernière une application de réalité augmentée et de métavers au Target Field de Minneapolis, dans laquelle le chien Target Bullseye lance une balle virtuelle aux fans, qui peuvent suivre sa trajectoire dans le stade après l’avoir frappée. L’application permet également aux 40 000 fans présents dans le stade de voir les mêmes effets 3D en temps réel et de participer à des expériences partagées.
« Cette même technologie peut facilement être déployée dans un parc à thème », explique Dana Ware, directeur de la création chez ARound, la société qui a développé et déployé l’expérience métaverse des Minnesota Twins.
« Imaginez une famille de cinq personnes qui ne peut pas se rendre trop souvent à Disney World en raison du coût. Ils pourront toujours interagir avec Mickey Mouse, Star Wars ou les personnages de Marvel, même s’ils ne sont pas physiquement à Orlando », ajoute Gregg Katano, directeur de la société de conseil en technologie Cosmos Collab. « Cela crée une communauté en dehors de l’espace physique où ils peuvent continuer à discuter toute l’année, partager des vidéos et acheter des produits dérivés.
Au-delà de l’engouement : un segment de l’industrie en pleine croissance
En 2017, Katano aidait à diriger la stratégie et le marketing chez Hologate, lorsque la société a lancé un système de RV multi-joueurs à l’IAAPA Expo. En quatre jours, Hologate a vendu 73 systèmes. Leur expérience VR est désormais présente dans 44 pays et plus de 77 millions de personnes y ont joué.
Depuis le lancement du produit Hologate, il est devenu beaucoup plus facile de créer du contenu virtuel.
« Les outils se démocratisent de plus en plus », explique M. Katano. « Les étudiants présents dans le public aujourd’hui ont accès à un grand nombre d’outils gratuits, comme Unreal Engine et Unity. Ce qui m’enthousiasme, c’est que tout le monde peut désormais utiliser ces outils pour construire des mondes et divertir les gens dans leur monde. »
Si la sensibilisation des consommateurs à la réalité étendue – terme qui englobe la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte – s’est accrue au cours des six dernières années, l’adoption généralisée du métavers se heurte encore à plusieurs obstacles.
« La plupart des entreprises ne connaissent pas encore ces technologies émergentes », ajoute M. Katano. « Nous sommes tous en train d’essayer de comprendre non seulement ce qu’est l’expérience, mais aussi comment elle s’intègre dans des modèles commerciaux spécifiques. Lorsque le déclic se fera, les entreprises seront plus nombreuses à s’intéresser à ces technologies.
« Il ne faut pas faire de la technologie pour faire de la technologie », conseille-t-il. « Elle doit être vraiment bien pensée et doit cocher toutes les cases : Comment les gens vont-ils y accéder ? Serons-nous en mesure de reproduire l’expérience qu’ils nous connaissent ? Quelle est la proposition de valeur ? Vont-ils pouvoir acheter des produits dérivés ? Vont-ils pouvoir continuer à évangéliser notre marque ? »
Portez-moi à la maison
Les 7 Doigts (« The 7 Fingers »), une compagnie de cirque basée à Montréal, s’est lancée dans un vaste projet visant à étendre le divertissement en direct au métavers. Elle a investi 2 millions de dollars et deux ans pour produire une version virtuelle de « Carry Me Home », l’histoire d’un artiste qui revisite ses souvenirs d’enfance, en utilisant la capture de mouvement en temps réel.
« Nous avons réussi à créer une expérience étonnante et inédite », explique Alexandre Teodoresco, vice-président de Les 7 Doigts chargé du développement stratégique et de l’innovation, « mais son exploitation est trop coûteuse. Nous ne l’avons pas conçu de manière à ce qu’il soit possible de le faire tourner de manière rentable. »
Au départ, Les 7 Doigts voulait essentiellement diffuser le spectacle du métavers directement aux spectateurs, mais l’entreprise a constaté que la majorité de son public n’était pas familiarisée avec la réalité virtuelle ou ne possédait pas l’équipement adéquat. Cette expérience a conduit l’entreprise à s’orienter vers des partenariats avec des musées, des centres scientifiques et d’autres attractions.
« Le métavers plonge les gens dans des mondes étonnants et fantastiques », explique M. Teodoresco. « Vous ne pouvez pas vous permettre de rester à l’écart. Les gens demandent plus d’expériences de ce type. Si vous êtes fiers de vous positionner comme un parc à thème ou un FEC innovant, vous devez investir maintenant. Le temps que vous proposiez l’expérience, il se passera déjà un an ou 18 mois.