Le métavers n’a toujours pas de jambes sur lesquelle il peut s’appuyer

L’année 2023 est touours difficile pour l’industrie technologique. Pour comprendre pourquoi, il suffit de penser à « l’Internet incarné ».

En octobre dernier, Meta a annoncé une amélioration de son métavers, Horizon Worlds. Pour présenter la nouvelle fonctionnalité, la société a diffusé un clip de l’avatar de Mark Zuckerberg dans Horizon Worlds levant joyeusement chaque jambe, puis sautant. Auparavant, les personnes qui s’équipaient d’un casque à 400 dollars pour explorer l’espace virtuel de Meta voyaient des avatars aux torses flottants de type cartoon. Maintenant, ils auraient aussi des corps inférieurs. Et même des pieds.

Meta s’attendait-il à ce que cela impressionne ? Eh bien, ce ne fut pas le cas. Au lieu de cela, le message joyeux sur les appendices imminents a été accueilli par la moquerie. Les jambes ne pouvaient pas sauver la réputation de Horizon Worlds qui s’effrite. Meta avait dépensé 36 milliards de dollars pour se transformer en une entreprise de métavers, pour créer un monde de réalité virtuelle immersif et accessible à tous qui fonctionnerait en permanence à côté de celui-ci. Pourtant, Horizon Worlds était une ville fantôme. Les personnes qui l’utilisaient étaient des monstres ou des enfants (bien qu’ils ne soient techniquement pas autorisés). Même les employés de Meta ne l’utilisaient pas. L’une des sociétés les plus puissantes de la planète consacre des ressources dignes d’un méchant Bond à la création de son prochain projet technologique transformateur… et le mieux qu’elle puisse faire est une copie de Second Life que personne n’aime.

Zuckerberg n’est pas la seule cible ici. Microsoft a également parié sur les métavers (les avatars de son itération, Mesh, n’ont pas non plus de jambes). Au cours des dernières années, des entreprises très diverses ont engagé leur propre « chef des métavers », de Disney à Procter & Gamble, en passant par la Creative Artists Agency et le cabinet comptable Prager Metis. Meta a parié sur les métavers de la manière la plus spectaculaire qui soit, en changeant de nom, en dépensant tout cet argent, etc., mais elle n’est pas la seule à être convaincue que ces mondes virtuels représentent l’avenir inévitable. Même l’écrivain Neal Stephenson, qui a inventé le mot « métavers » dans son roman Snow Crash (1992), a fondé une véritable entreprise de métavers en 2022.

Ces dernières années, des métavers comme Decentraland et Sandbox ont suscité l’intérêt du capital-risque en se présentant comme les plaques tournantes d’une nouvelle économie alimentée par les NFT. Malgré les valorisations élevées de ces entreprises, elles sont restées résolument de niche. (Réfutant un rapport d’une tierce partie selon lequel elle n’avait que 38 utilisateurs actifs un jour, Decentraland a déclaré avoir une moyenne de 8 000 utilisateurs actifs quotidiens – ce qui reste minuscule). Pourquoi Zuckerberg a-t-il misé son entreprise sur quelque chose d’aussi bancal, d’aussi littéralement sans jambes ?

Dans une vidéo de 2021 expliquant sa vision, Zuckerberg décrit les métavers comme « un Internet incarné ». Son baratin est ici la clé pour comprendre l’illusion qui anime ce marché estimé à 800 milliards de dollars. « Quand j’enverrai à mes parents une vidéo de mes enfants, ils auront l’impression d’être dans le moment présent avec nous, et non pas de regarder à travers une petite fenêtre », dit-il en mimant le fait de tenir un téléphone. « Au lieu de regarder un écran, vous serez dans ces expériences ». Les écrans, explique Zuckerberg, ne peuvent pas offrir un « profond sentiment de présence ». Le métavers, lui, le peut.

Sauf que, bien sûr, c’est impossible. Cela fait maintenant plusieurs décennies que la réalité virtuelle est sur le point de connaître le succès, sans jamais réussir à attirer les masses. Dans un essai écrit pour WIRED juste avant que Facebook ne devienne Meta, l’écrivain et universitaire David Karpf expliquait comment la promesse de la RV de bouleverser la culture n’avait jamais réussi à se concrétiser, malgré des avancées majeures dans le matériel et les logiciels. « La technologie est toujours sur le point de passer un cap, sur le point d’être plus qu’un simple appareil de jeu, sur le point de révolutionner des domaines comme l’architecture, la défense et la médecine. L’avenir du travail, du divertissement, du voyage et de la société est toujours sur le point de connaître une énorme mise à niveau virtuelle », écrit-il, estimant que le problème se résume au simple fait que « balancer une épée virtuelle devient assez vite fatigant. »

Le métavers particulier de Zuckerberg peut à peine fournir le nombre de membres attendu, sans parler de la sensation que ces membres sont quelque part où ils ne sont pas, en train de se blottir contre des proches éloignés. Loin de se sentir « profondément présents », les personnes qui traversent actuellement Horizon Worlds doivent le faire en portant un casque encombrant qui doit être rechargé fréquemment, ce qui signifie que non seulement ils ne transcendent pas la « petite fenêtre » d’un écran, mais qu’ils sont aussi physiquement attachés à un chargeur.

Bien sûr, il est encore tôt, et peut-être que des innovations majeures rendront plus plausible le fait de se sentir physiquement présent avec d’autres personnes dans un espace virtuel d’ici 20 ou 30 ans, même si cela semble peu probable. (Mais même si cela se produit, il y a un obstacle bien plus important à surmonter : les gens veulent-ils vraiment cela ? Voulons-nous vraiment nous coucher, ignorer l’existence corporelle et passer une bonne partie de notre vie sauvage et précieuse dans un simulacre contrôlé par une entreprise ? Même la plus cool des épées virtuelles perd de son éclat.

 

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