Les métavers rendront les expériences des médias numériques plus immersives, plus inclusives et plus accessibles qu’aujourd’hui. Toutefois, il suscitera des préoccupations sociales allant de la confidentialité des données à d’autres formes de préjudice en ligne.
Voici les principales tendances réglementaires ayant un impact sur le thème des métavers, telles qu’identifiées par GlobalData.
Neutralité du réseau
La neutralité du réseau fait référence au concept selon lequel un réseau de télécommunications doit être une passerelle neutre vers l’Internet plutôt qu’un gardien ayant le pouvoir de décider du contenu disponible ou des vitesses de transmission de ce contenu. La grande majorité des données qui circulent dans les réseaux de télécommunications du monde entier proviennent de centres de données de très grande taille, détenus et exploités par les écosystèmes internet de Big Tech.
En vertu des règles de neutralité du réseau, les opérateurs de télécommunications et les câblo-opérateurs de nombreux pays ne sont pas autorisés à facturer à des entreprises comme Netflix, Google, Amazon, Meta, Microsoft, Alibaba et Tencent des prix commerciaux pour l’importante bande passante Internet qu’elles consomment. Ces règles ont eu pour effet, au cours des deux dernières décennies, de déplacer massivement l’équilibre du pouvoir dans le secteur technologique, des opérateurs de télécommunications vers les grandes entreprises technologiques.
La demande de largeur de bande Internet des métavers augmentera de plusieurs ordres de grandeur par rapport aux niveaux de trafic Internet actuels. Il est presque certain que cela surchargera les réseaux de télécommunications, à moins qu’ils ne se lancent dans d’importants programmes d’investissement dans les infrastructures à large bande. Or, cela est peu probable s’ils continuent à subventionner l’utilisation de leurs réseaux par Big Tech.
Métavers et confidentialité des données
L’utilisation de la réalité augmentée (RA), de la réalité virtuelle (RV) et des publicités fera partie intégrante des métavers, ce qui, à son tour, mettra en évidence les problèmes de confidentialité des données. Les autorités de régulation pousseront les entreprises de métavers à résoudre les problèmes de confidentialité associés aux technologies sous-jacentes. Bien que les développeurs de plates-formes adoptent la confidentialité dès la conception pour apaiser les régulateurs, les problèmes de confidentialité des données feront de plus en plus surface à mesure que ces plates-formes arriveront à maturité dans les années à venir.
Plusieurs métavers, axés sur l’utilisation par les consommateurs ou les entreprises, sont en cours de développement. Les développeurs de métavers auront leurs propres politiques de protection des données et préféreront s’autoréguler dans les premiers jours de la commercialisation de leurs plateformes. Bien qu’il n’existe pas de réglementation sur les métavers à l’heure actuelle, la législation existante peut être appliquée aux métavers, ce qui soulèvera des questions que les entreprises doivent prendre en considération. Le règlement général sur la protection des données (RGPD) de l’Union européenne (UE) en est le meilleur exemple, car il envisage la protection des données personnelles, y compris les données biométriques.
Les dispositifs de RA et de RV généreront et traiteront des quantités importantes de données personnelles, y compris des données biométriques provenant de la technologie de suivi des yeux et du corps. Par le passé, les organismes de surveillance de l’UE ont imposé des amendes liées à la protection des données à caractère personnel à des entreprises, en particulier les grandes entreprises technologiques. On peut donc s’attendre à ce que les métavers fassent l’objet d’un examen rigoureux.
Les régulateurs du monde entier forceront les développeurs de plates-formes métavers à résoudre les problèmes de confidentialité existants ou connus liés aux technologies sous-jacentes qui alimentent les métavers. Cela dit, les réglementations relatives à la confidentialité des données sont géographiquement fragmentées, de sorte que les développeurs de plateformes doivent s’assurer de la conformité avec les lois locales, quel que soit l’endroit où ils opèrent.
Les régulateurs technologiques chinois
La Chine est un marché potentiellement lucratif pour les métavers en raison de sa base d’utilisateurs massive et de plus en plus aisée. Les grandes entreprises technologiques chinoises et les start-ups de premier plan disposent des technologies nécessaires, de bases de consommateurs bien établies et de partenariats mondiaux notables qui peuvent contribuer à la création de plateformes et d’expériences métavers. Par exemple, Tencent détient 40 % d’Epic Games, qui est à l’avant-garde du développement des métavers.
Les jeux, les médias sociaux et le commerce électronique seront probablement les applications métavers qui susciteront le plus d’intérêt de la part des entreprises et des consommateurs chinois. Par la suite, les événements en direct et la collaboration d’entreprise gagneront également en popularité à mesure que le thème se développera et que les technologies sous-jacentes arriveront à maturité.
Les entreprises se feront principalement concurrence sur la base des expériences. Par exemple, on s’attend à ce que Tencent conteste le métavers spécifique aux jeux de NetEase tout en défiant l’offre de commerce électronique d’Alibaba. ByteDance, un perturbateur de plus en plus influent, défiera Tencent et Alibaba sur des expériences telles que les médias sociaux, la collaboration d’entreprise et les jeux.
Les régulateurs chinois constituent une menace majeure pour le secteur technologique chinois et ses ambitions métavers. Ils sont la raison pour laquelle les plateformes métavers chinoises seront différentes de celles des autres régions du monde. Des directives strictes sur le contenu généré par les utilisateurs ont limité la progression de plateformes comme Roblox, qui permettent aux utilisateurs de créer des expériences. Les entreprises auront probablement recours à la propriété intellectuelle existante, comme les films et les jeux, déjà approuvée par le gouvernement.