Les conversations entre enfants et prédateurs adultes dans les métavers peuvent dégénérer en situations de grooming à haut risque en l’espace de 19 secondes seulement.
C’est ce que révèle un nouveau rapport de WeProtect Global Alliance, une organisation de lutte contre l’exploitation des enfants sur internet.
Le rapport, qui prend en compte plus de 32 millions de cas dans le monde, explique comment, depuis 2019, la prévalence des cas d’abus sexuels d’enfants en ligne a augmenté de 87 %.
Les jeux en ligne restent un risque important pour les enfants, surtout s’ils comportent des éléments sociaux. Il s’agit notamment de la possibilité pour les joueurs de discuter entre eux, soit par texte, soit par audio. Dans ces canaux des jeux en ligne les plus populaires, les jeunes enfants peuvent être manipulés par un adulte pendant une durée moyenne de 45 minutes.
Le rapport précise toutefois qu’il ne s’agit pas de tous les jeux en ligne et que le type d’environnement en ligne le plus risqué pour les enfants est celui qui facilite la rencontre entre adultes et enfants, l’échange de cadeaux virtuels et les systèmes de classement public.
En particulier, les jeux qui exploitent ce que l’on appelle le « métavers » – un monde virtuel qui existe en ligne indépendamment des joueurs qui le visitent. Le métavers peut être expérimenté dans des jeux comme Roblox et récemment Fortnite, qui peuvent tous deux inclure les trois éléments qui élèvent les risques de toilettage – ces deux jeux sont cités dans le rapport et sont suprêmement populaires parmi les jeunes.
Pourquoi ces trois piliers du métavers créent-ils un environnement si propice aux prédateurs pour abuser des enfants ? Tout est question d’accès, de confiance et d’influence.
Les jeux qui offrent des environnements où les joueurs sont encouragés à jouer dans les mêmes espaces et à coopérer les uns avec les autres constituent des lieux où les prédateurs peuvent avoir accès aux enfants.
L’échange de cadeaux virtuels ou de devises est un moyen pour les délinquants d’établir une relation de confiance avec les enfants qu’ils cherchent à apprivoiser, et les classements visibles publiquement ou les joueurs ayant une grande valeur publique peuvent encourager le risque d’apprivoisement, car les délinquants utilisent ces systèmes pour établir leur influence.
« Le temps le plus court enregistré a été de 19 secondes et n’a impliqué que sept messages », explique le rapport.
« Cette interaction est typique des délinquants qui utilisent une approche basée sur le volume pour identifier et engager les victimes survivantes. Ils contactent plusieurs enfants simultanément, sachant qu’un petit pourcentage d’entre eux répondra et deviendra probablement une victime survivante. Cette interaction comprenait : une présentation, l’identification de l’âge, la confirmation que l’instigateur avait un intérêt marqué pour les enfants, une demande d’images intimes, puis la fin de l’interaction par la victime survivante potentielle », ajoute le rapport.
Généralement, dans ces environnements de jeu métavers, les délinquants commencent par identifier que la cible est un enfant, puis cherchent immédiatement à établir une relation de confiance.
Une fois la confiance établie, les délinquants tournent la conversation vers la sexualité, en posant des questions sur les antécédents et les préférences sexuelles du mineur. Si l’enfant répond à ces questions, les délinquants essaieront de faire passer la conversation sur une plateforme de messagerie privée, généralement cryptée comme WhatsApp et Telegram, pour partager des images, des vidéos, des appels vocaux et vidéo.
Parfois, le grooming commence de manière innocente, les délinquants se contentant de discuter avec leurs cibles des jeux auxquels elles jouent, avant d’établir une relation avec elles.
« Dans ce cas, l’enfant risque fort de penser qu’il entretient une relation amoureuse avec l’auteur de l’infraction, et il est peu probable qu’il reconnaisse la nature abusive de cette relation », poursuit le rapport.
Enfin, le rapport souligne que les technologies nouvelles et en développement ont renforcé les menaces auxquelles les enfants sont confrontés en ligne. Un exemple notable est celui de l’IA générative, utilisée par les auteurs d’abus pour créer des images virtuelles d’abus sexuels sur des enfants.
Ces images peuvent être incroyablement photoréalistes et représenter des enfants dans des situations suggestives, même si aucun enfant réel n’est impliqué.
L’Australie est l’un des premiers pays au monde à mettre en place des mesures obligeant les grandes entreprises technologiques à s’assurer que les produits d’IA ne peuvent pas être utilisés pour générer de fausses images et de fausses vidéos d’abus sexuels sur des enfants.
« L’exploitation et les abus sexuels d’enfants facilités par Internet dans le monde entier requièrent notre attention et notre action dès maintenant. Les nouvelles capacités technologiques exacerbent les risques existants, et la situation n’est pas différente en Afrique. La sécurité des enfants ne doit pas être négociable », a déclaré Iain Drennan, directeur exécutif de WeProtect Global Alliance.
« Pour éviter que davantage d’enfants ne soient exposés au danger, les gouvernements, les fournisseurs de services en ligne, les organisations caritatives et les entreprises doivent redoubler d’efforts et travailler ensemble pour faire évoluer la situation et protéger les enfants. »
N’oubliez pas que ce ne sont pas les jeux qui sont dangereux, mais les adultes qui les exploitent pour accéder aux enfants. Protégez-vous et protégez vos enfants, tirez pleinement parti des contrôles parentaux intégrés et prenez le temps de découvrir les centres d’intérêt de vos enfants et la manière dont ils utilisent l’internet.