Le métavers, une technologie trop en avance sur son temps ?

Alors que ChatGPT se développe, le métavers tombe…

Il y a tout juste 18 mois, le métavers était « la prochaine grande nouveauté », suscitant plus qu’un peu de publicité et beaucoup de battage médiatique. C’était l’avenir de l’internet et les grandes marques s’étaient lancées dans une course pour l’adopter en promettant que le métavers allait transformer le travail et les loisirs, en nous transportant dans des mondes virtuels où nous vivrions, travaillerions, ferions des achats, apprendrions et interagirions les uns avec les autres dans le confort de notre propre salon.

Mais alors que l’IA générative vole la vedette, de grandes entreprises telles que Microsoft et Disney, qui ont été les premiers à défendre cette technologie, semblent tourner le dos au métavers.

« Ce qu’il faut, c’est innover plutôt que de reconditionner de vieilles expériences immersives.
En octobre dernier, Forrester a prédit que l’hiver des métavers et des NFT allait refroidir le marché, en soulignant que les métavers n’existaient pas encore.

Les dernières semaines suggèrent que l’hiver est maintenant arrivé.

La semaine dernière, Disney a supprimé une cinquantaine d’employés de sa division métavers, dans le cadre d’une restructuration et de licenciements plus vastes. Le même jour, le géant américain de la distribution Walmart a abandonné son monde virtuel Universe of Play dans Roblox, six mois seulement après son lancement.

Ciblant les enfants et présenté comme « l’ultime destination de jouets virtuels », Universe of Play mettait en scène des produits et des personnages issus d’une série de franchises pour enfants. Mais au cours des derniers mois, il a essuyé les critiques de l’association américaine de défense des consommateurs Truth in Advertising et d’autres organismes de surveillance, dont le Center for Digital Democracy et la National Association of Consumer Advocates.

Selon eux, le jeu métaverse « commercialise ses biens et services de manière trompeuse […] en brouillant la distinction entre le contenu publicitaire et le contenu organique et en omettant de préciser de manière claire et visible que le jeu, ou le contenu du jeu, est de la publicité ».

Roblox lui-même a modifié ses politiques publicitaires la semaine dernière pour interdire les publicités destinées aux moins de 13 ans.

De son côté, Microsoft a licencié les 100 membres de son équipe Industrial Metaverse Core, quatre mois seulement après la création de cette équipe chargée d’aider les clients à exploiter le métavers à des fins industrielles, comme l’a rapporté The Information en février.

Microsoft elle-même continuait cependant à promouvoir ses aspirations au « métavers industriel », mais en se concentrant plutôt sur des technologies telles que l’IdO, les jumeaux numériques, HoloLens et une base de données commune.

Le métavers de Microsoft a également disparu : L’ensemble de l’équipe Alspace VR et l’équipe Mixed Reality Tool Kit.

L’entreprise se met apparemment en retrait, laissant les autres tracer les premières voies et s’occuper des maux de tête et de l’incertitude réglementaire qu’implique le fait d’être un pionnier, persuadée qu’elle pourra rattraper son retard plus tard grâce à sa solide base installée dans les entreprises et chez les particuliers.

Même Meta, qui s’est tellement investie dans le métavers qu’elle a changé de nom en octobre 2021, semble moins frileuse à l’égard du monde virtuel.

Elle aurait investi 36 milliards de dollars dans sa vision du métavers, mais son « année de l’efficacité » devrait au moins ralentir les progrès.

Horizon Worlds, l' »univers social » de RV lancé par Meta en tant qu’application phare du métavers, semble battre de l’aile, avec des rapports indiquant que seul un utilisateur sur 10 revient. À la fin de l’année 2022, il ne comptait que 200 000 utilisateurs, et l’entreprise souhaitait l’ouvrir aux enfants – une idée qui a rapidement suscité des critiques de la part des sénateurs américains. La société a lancé des « quêtes » en mars afin d’attirer les utilisateurs. Sa division Reality Labs a quant à elle enregistré une perte d’exploitation de 4,3 milliards de dollars au quatrième trimestre, soit une perte totale de 13,7 milliards de dollars pour l’année dernière.

Plusieurs cadres clés, dont John Carmack, qui a participé à la création de la division Occulus (aujourd’hui Reality Labs) pour Meta, se sont également retirés de Meta. Dans une lettre publiée sur son compte Facebook, John Carmack a déclaré en décembre qu’il était satisfait des produits créés, mais que l’inefficacité de l’entreprise lui donnait du fil à retordre.

Mark Zuckerberg a quant à lui souligné l’importance accrue accordée à l’IA générative, avec la création d’un « nouveau groupe de produits de haut niveau » au sein de Meta afin de se concentrer sur la technologie et de « dynamiser » son travail dans ce domaine.

Forrester estime que le métavers n’est pas nécessairement mort et enterré. Sa vision est plus pragmatique : le métavers est la couche d’expérience 3D de l’internet, tout comme le web mondial l’est pour son homologue en 2D.

« Mais il faudra une décennie pour que cette vision se concrétise pleinement », affirme Forrester.

Au début de l’année, Sam Higgins, analyste principal de Forrester basé à Sydney, a conseillé aux entreprises locales d’adopter une approche plus pragmatique des technologies de l’information dans le contexte actuel d’incertitude économique. Et si cette approche n’inclut pas l’arrêt de toutes les technologies émergentes, il a déclaré à iStart que les entreprises ne devraient pas encore se lancer à la poursuite du métavers.

Les entreprises australiennes et néo-zélandaises se sont montrées étonnamment timides à l’égard du métavers. Une étude IDC réalisée à la fin de l’année dernière a montré que 31 % des entreprises australiennes et néo-zélandaises investissaient dans des technologies émergentes telles que le métavers et le Web3.

À peu près au même moment, une étude de Tenable a montré que 64 % des entreprises australiennes prévoyaient d’investir dans le métavers au cours des six à douze prochains mois afin de renforcer l’engagement des clients, d’améliorer l’apprentissage et la formation et de mieux collaborer.

Selon Forrester, il est temps d’enfiler un pull et un manteau en attendant que les choses se réchauffent, bien que le métavers en tant que point de collaboration soit un point positif.

Il prévoit qu’il n’y aura pas de grand moment de surprise, comme Pokemon Go qui a fait connaître la réalité augmentée au plus grand nombre.

« Bien que les expériences précurseurs du métavers aient connu des poches de popularité – comme à travers une poignée de concerts bien fréquentés dans des espaces tels que Fortnite – peu de consommateurs ont trouvé l’excitation du niveau de Pokemon Go », explique Forrester.

Ce qu’il faut, c’est de l’innovation – en particulier des expériences hybrides, physiques et numériques – plutôt que du « metaverse washing » ou du reconditionnement d’anciennes expériences immersives. Mais cela n’arrivera pas en 2023″.

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