Si vous avez joué à Fortnite, vous le connaissez probablement comme un jeu de bataille royale dans lequel vous vous battez avec une centaine d’autres joueurs jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un seul debout. Et vous serez peut-être surpris d’apprendre que le jeu vient de lancer une nouvelle expérience pour les joueurs : un musée de l’Holocauste.
Baptisé Voices of The Forgotten, le musée sert d’expérience éducative virtuelle permettant aux joueurs de découvrir l’histoire de l’Holocauste. Réparti sur deux étages, le musée contient des photographies et des détails sur l’Holocauste, les événements qui s’y sont déroulés et les personnages historiques de l’époque, dont l’histoire est documentée pour que tout le monde puisse la voir.
Le mémorial a été construit par Luc Bernard, le développeur britannique du jeu The Light in the Darkness, qui raconte l’histoire d’une famille de Juifs polonais en France pendant l’Holocauste, et de l’inédit Imagination is the Only Escape, un titre éducatif visant à enseigner aux enfants ce qu’est l’Holocauste. Bernard est depuis longtemps un ardent défenseur de l’enseignement de l’Holocauste et du rôle des jeux vidéo dans ce domaine.
Bernard utilise également sa présence numérique pour plaider contre l’antisémitisme et le négationnisme. Dans un tweet, il a déclaré : « Oui, il est important d’avoir un musée de l’Holocauste dans Fortnite. Et oui, @EpicGames en nous permettant d’en construire un nous aidera à repousser l’extrémisme et la haine qui montent dans le monde entier. »
La décision d’Epic Games d’approuver l’ajout du musée peut sembler inhabituelle, mais ce n’est pas la première fois qu’un musée de l’Holocauste apparaît dans un espace virtuel.
En 2008, le United States Holocaust Memorial Museum a créé une exposition virtuelle dans Second Life (un monde virtuel en ligne qui permet à ses utilisateurs de créer leur propre contenu) intitulée Witnessing History : Kristallnacht, the 1938 Pogroms. Au début de cette année, une maquette virtuelle de Yad Vashem, le centre mondial de commémoration de l’Holocauste, a été construite dans le jeu informatique Minecraft. Aujourd’hui, avec Fortnite, il devient évident que les environnements virtuels offrent de nouvelles possibilités de préserver l’histoire et d’éduquer sur des sujets complexes.
Les limites des musées dans le métavers
Conformément à la politique d’Epic Games concernant l’absence de contenu graphique ou dérangeant dans les îles Fortnite, le musée ne présente pas d’images de mort ou de souffrance. Les photographies exposées montrent des personnes avant l’Holocauste, la vie qu’elles menaient et ce qu’elles étaient autrefois.
Les émotes (actions pouvant être utilisées par les joueurs, telles que les danses et les poses) et les armes – deux des caractéristiques de Fortnite – sont désactivées dans le musée. Bien que les joueurs puissent visiter en utilisant les apparences de super-héros et de personnages d’anime, ils ne peuvent pas jouer dans cette zone. Dans le musée, le jeu commence à faire la transition vers son propre métavers – une plateforme virtuelle permettant aux utilisateurs de créer leurs propres contenus et expériences que les autres joueurs pourront explorer.
Là où les expositions du musée de Fortnite et des autres plateformes diffèrent de celles des musées du monde réel, c’est dans les contraintes appliquées à chaque métavers, et dans le résultat souhaité par leurs créateurs.
Certains musées du monde réel, comme l’Imperial War Museum de Londres, n’hésitent pas à montrer l’horrible réalité de l’Holocauste, y compris des images de camps de concentration. D’autres musées évitent toute représentation et se concentrent plutôt sur l’histoire de l’Holocauste ou sur ses aspects émotionnels. Par exemple, le bâtiment Libeskind du musée juif de Berlin ne comporte aucune image et cherche plutôt à susciter une réaction émotionnelle chez les visiteurs par son architecture et son esthétique inhabituelles.
Mais les musées des espaces virtuels obéissent à des règles différentes. Dans le cas de Fortnite, Epic Games n’autorise pas l’insertion de contenu gore ou traumatisant dans les créations, ce qui limiterait toute exposition visant à communiquer toute l’horreur de l’Holocauste.
Les expositions sur Second Life bénéficient d’une plus grande liberté en ce qui concerne le contenu qu’elles peuvent contenir. Cependant, selon l’endroit où vous jouez, il existe différentes classifications de maturité et des politiques strictes concernant le type de contenu qui peut être représenté dans votre région. Bien que cela permette de présenter des aspects plus horribles de l’Holocauste, cela s’accompagne d’une restriction, à savoir que les jeunes publics ne pourront pas visiter l’exposition.
Les nouvelles frontières de l’éducation
Malgré ces limites, les jeux vidéo offrent de nouvelles possibilités qui seraient invraisemblables d’un point de vue logistique ou impossibles à mettre en œuvre dans les musées du monde réel. Les expositions à grande échelle qui utilisent des réseaux ferroviaires pour vous guider à travers les expositions, ainsi que le vol ou même la téléportation, sont tout à fait possibles dans les moteurs de jeux.
Les créateurs en herbe feraient toutefois bien de tenir compte des conseils préalables concernant la création de telles expériences, afin de s’assurer qu’elles sont informatives, factuelles et qu’elles traitent le sujet de manière respectueuse. Le United States Holocaust Memorial Museum a fourni une série de lignes directrices pour l’enseignement de l’Holocauste, y compris des choix responsables pour la conception d’un exercice d’apprentissage.
Bien que Fortnite et Minecraft soient des jeux populaires pour tous les groupes d’âge, il est indéniable que leurs principaux publics cibles sont les enfants et les adolescents. Avec leurs palettes de couleurs vives et leurs approches caricaturales de la violence, les développeurs de ces deux jeux ont méticuleusement créé un gameplay approprié et attrayant pour les enfants.
On peut donc affirmer que c’est le jeune public qui est le plus susceptible de s’intéresser à ces expositions virtuelles et qui pourrait en tirer des enseignements.
Traditionnellement, les écoles, les manuels scolaires et les musées du monde réel ont été les principales sources de connaissances sur la plupart des sujets. Toutefois, à une époque où l’internet fait partie intégrante de la vie quotidienne et où l’éducation dispose de nouveaux moyens de s’engager avec les apprenants, les expériences d’apprentissage métaverses seront-elles la nouvelle frontière de l’éducation ?
Une étude réalisée en 2020 a montré que les adultes américains de moins de 40 ans comprenaient mal les faits et les chiffres de base de l’Holocauste. Les possibilités d’apprentissage offertes par des plateformes telles que Fortnite, Second Life et Minecraft, ainsi que par des mondes virtuels émergents comme le Metavers de Meta, offrent un potentiel passionnant pour l’utilisation d’approches innovantes visant à impliquer les apprenants. Ces voies éducatives permettent aux utilisateurs d’explorer et d’apprendre dans le confort de leur maison et de leurs appareils, à l’intérieur des jeux qu’ils connaissent et qu’ils aiment.