On a parfois l’impression que si le métavers existe un tant soit peu à l’heure actuelle, c’est comme un seau idéologique dans lequel les commentateurs déposent un ensemble d’espoirs et de rêves (ou de craintes et de critiques, selon leurs inclinations).
En raison de ce caractère amorphe, il est difficile pour les annonceurs de décider s’il s’agit d’un espace sérieux dans lequel il vaut la peine d’investir ou d’une chimère qui ne mérite qu’un regard sceptique. La volatilité du marché des métavers raconte une histoire similaire : des pertes précoces pour le grand jeu de métavers, suivies d’un pivot apparent vers l’IA et d’une division métavers qui ferme déjà ses portes chez Disney.
« Le plus grand défi actuel est la définition du problème », déclare Mika Tasich, directeur de la technologie client de Zone (et codeur de réalité virtuelle depuis les années 90). « Le problème est presque résolu d’un point de vue technologique… mais le défi est, pour l’instant, de savoir ce que nous allons en faire. En d’autres termes, nous disposerons bientôt d’appareils capables de créer des expériences véritablement immersives (même si la question de savoir qui pourra se les offrir est différente). Ce qu’il nous manque, c’est un accord sur l’utilisation de ces appareils.
La créature aux trois Moi
Il n’existe pas de liste commune des caractéristiques souhaitées du métavers, mais trois mots en I reviennent dans la plupart des conversations à ce sujet : immersion, interactivité et interopérabilité.
En ce qui concerne l’immersion et l’interactivité, nous nous en approchons, déclare Andrea Cortes, responsable du développement des propositions chez MG Empower. Le matériel s’améliore – casques VR, puissance de traitement des appareils, bande passante – et les logiciels aussi, grâce aux développeurs de jeux et aux avancées de Snap dans le domaine de la réalité augmentée. Selon Andrea Corters, s’il ne s’agissait que d’immersion et d’interactivité, nous serions « peut-être à 10 ans de ce que devrait être le métavers en tant que vision ».
Mais il est plus difficile de tracer une voie vers le troisième I : l’interopérabilité. Lorsque les gens imaginent un métavers, ils n’imaginent pas un ensemble d’expériences immersives disparates. Ils rêvent d’une réalité unifiée, où le moi numérique et le moi physique sont fusionnés, avec une continuité d’identité et d’expérience entre les plateformes – comme dans les métavers de science-fiction de Neal Stephenson, William Gibson et, plus récemment, Ready Player One.
Bien que la décentralisation soit un espoir tant vanté pour le web3 et les métavers, la première étape vers l’interopérabilité serait un cadre commun. Le web tel que nous le connaissons conserve ses fondements de protocoles et de technologies communs qui ne sont détenus ou contrôlés par personne, établissant ainsi des normes universelles. Mais « contrairement à l’internet, qui est facilement accessible grâce à des normes telles que le protocole HTTP et le langage HTML, le métavers ne dispose pas d’une telle norme, et rien n’indique qu’une norme soit en cours d’élaboration », déclare James Crooke, directeur de la technologie chez Rawnet.
Le métavers de Meta
On pourrait dire que le grand métavers de Meta vise une sorte d’interopérabilité – non pas par le biais de protocoles communs et publics, mais par la domination du marché.
La vision de Ready Player One est pertinente à cet égard : l’Oasis fictive est un jardin clos, contrôlé par une société monopolistique. Au début de l’année, le Forum économique mondial a publié un document encourageant les travaux en faveur de l’interopérabilité des métavers, axés sur « des expériences, un développement et des économies sans friction ».
« Étant donné que Facebook parie sur la prochaine génération d’Internet et vise à la façonner à partir de sa vision, explique M. Crooke, le risque de monopoles et d’absence de concurrence est préoccupant.
« Ils n’ont aucunement l’intention de décentraliser quoi que ce soit », conclut M. Crooke. Pour sa part, M. Tasich estime que nous ne devrions pas trop nous inquiéter d’un monopole de Meta, tout simplement parce que leurs plans « ne vont tout simplement pas fonctionner ». Néanmoins, nous devrions continuer à travailler pour « lui donner une forme humaine plutôt qu’une forme d’entreprise ».
Le Meta de Zuckerberg a donc reçu quelques coups de notre panel, mais la directrice principale de Niantic, Caitlin Lacey (un vétéran de la pratique des métavers de Meta en tant qu’ancienne responsable de la réalité augmentée et mixte), préconise un point de vue plus équilibré. « Tout comme les gens étaient sceptiques à l’égard des médias sociaux à leurs débuts, nous devons respecter quelqu’un qui met un pied dans le sol pour que d’autres puissent le suivre », dit-elle.
Pour les personnes
L’interopérabilité n’est pas une préoccupation abstraite ; elle est importante parce que l’adoption est la clé ultime de l’arrivée d’un métavers reconnaissable. Un métavers avec des mondes immersifs mais sans personne n’est pas un métavers du tout.
Malgré le battage médiatique, il reste encore du chemin à parcourir pour que les métavers soient adoptés par le plus grand nombre. Comme le dit Maria Bain, responsable de l’intelligence de l’audience chez iCrossing, tout ce battage médiatique fait que les spécialistes du marketing sont « coincés dans nos chambres d’écho » ; comprendre où se situent les publics avec les technologies émergentes peut signifier « confronter nos privilèges en matière de marketing ». « Du point de vue des consommateurs, nous n’en sommes pas encore là avec les métavers, déclare Maria Bain. « 31 % des consommateurs britanniques n’en ont même jamais entendu parler.
Comment, dès lors, favoriser cette adoption ? Pas par la technologie, mais par les communautés, estime notre panel. « Tant que la technologie sera le moteur, nous n’obtiendrons pas l’adoption – parce que nous allons de l’avant pour le plaisir de la technologie », déclare Michael Dean, responsable du numérique à l’agence Fox. Les mondes virtuels, souligne-t-il, existent depuis des décennies ; nombre d’entre eux, comme Second Life, ont atteint la longévité non pas parce que la technologie est impressionnante (ou même particulièrement immersive), mais « parce qu’ils ont construit quelque chose pour leurs habitants » – « dans le métavers, la raison est importante ». Le métavers de Meta ne fonctionnera pas, à mon avis, parce qu’ils se concentrent sur les revenus, et non sur les gens. »
Peter Van Jaarsveld, responsable mondial de la production chez Oliver, partage cet avis. « Tout tourne autour des gens. Les gens trouvent les cas d’utilisation. La passion entraîne l’adoption informelle ; l’adoption informelle entraîne l’adoption formelle. On le voit avec les plateformes sociales… ce cycle qui prend de l’ampleur est comme un volant d’inertie ».
Il y a beaucoup de passion pour les plateformes de jeux proto-métaverses comme Fortnite ou Roblox, mais pour mettre en marche ce volant d’adoption plus large, il faudra trouver des applications au-delà du monde du divertissement – comme le dit métavers, « le jeu est une graine » pour une adoption plus large du métavers. M. Tasich est du même avis, affirmant que le métavers connaîtra son « moment de singularité » lorsqu’il « trouvera son utilité » au-delà du divertissement, lorsque la technologie « vous permettra de faire des choses que vous n’auriez absolument pas pu faire sans elle ».
Comme le conclut Van Jaarsveld, « nous ne parlerons probablement pas de métavers dans 20 ans… Mais le changement fondamental dans la manière dont nous communiquons à travers le monde est en train de se produire ».