Alors que de plus en plus d’entreprises et d’industries s’aventurent dans les métavers, une société de soins de santé explique comment elle utilise les plateformes de jeux pour développer des thérapies physiques et mentales.
Le rythme auquel l’industrie des soins de santé construit son métavers est impressionnant. De nouvelles études scientifiques, des essais cliniques et des dispositifs médicaux de RV et de RA continuent d’apparaître à un rythme soutenu. Les applications vont des chirurgies et procédures avancées au traitement de la santé mentale, en passant par la gestion de la douleur, la formation, les simulations, les soins à distance et la rééducation.
Aux États-Unis, l’American Senior Communities (ASC) s’est associé à MyndVR et propose déjà la réalité virtuelle thérapeutique à des centaines de communautés de personnes âgées dans tout le pays. Au Royaume-Uni, gameChange VR est utilisé dans certains services de santé mentale du NHS.
L’évolution naturelle de la télémédecine
Comme l’a récemment rapporté TechRepublic, le secteur métavers des soins de santé connaîtra d’ici 2030 une croissance annuelle moyenne de 48,3 % et vaudra 5,37 milliards de dollars.
Brenda Kay Wiederhold, du Virtual Reality Medical Center, explique dans son article intitulé « Metaverse Games : Game Changer for Healthcare ? comment l’innovation fait irruption dans le secteur des soins de santé comme l’évolution naturelle de la télémédecine, fortement inspirée par l’industrie du jeu.
TechRepublic s’est entretenu avec des experts en soins de santé de Penumbra – une entreprise de soins de santé qui fournit des produits technologiques novateurs – et avec des experts de REAL Immersive System, créateurs d’un dispositif thérapeutique métavers.
« Lorsque nous associons l’expertise de concepteurs de jeux primés aux connaissances de prestataires de services de réadaptation tels que des ergothérapeutes et des kinésithérapeutes, nous sommes en mesure de proposer des expériences immersives fondées sur la science qui sont à la fois physiquement et mentalement stimulantes », a déclaré à TechRepublic Gita Barry, directeur général des soins de santé immersifs chez Penumbra.
Les douleurs chroniques du cou et du dos, les troubles cognitifs, la sclérose en plaques, la maladie de Parkinson, les lésions de la moelle épinière, la réadaptation après un accident vasculaire cérébral, les soins thérapeutiques et le bien-être sont quelques-uns des traitements que les expériences métavers peuvent offrir. Les jeux métavers de santé de la société sont spécifiquement conçus pour renforcer le haut et le bas du corps, les compétences cognitives et motrices, la rééducation physique et cognitive, etc. Penumbra a reçu l’autorisation initiale de la FDA en 2019.
Un large éventail d’études scientifiques soutient les avantages des métavers pour les pratiques de soins de santé. Par exemple, une étude sur la rééducation par RV pour la maladie de Parkinson a révélé que ces nouvelles technologies sont plus efficaces pour déterminer une amélioration globale que les programmes de rééducation classiques.
« La RV est un outil extraordinaire lorsqu’elle est exploitée de la bonne manière, car elle exploite réellement les principes de la neuroplasticité, en motivant intrinsèquement les patients à travailler plus dur et plus longtemps en réadaptation, dans le but ultime d’accélérer le rétablissement des patients », a déclaré M. Barry.
Steven Chen, directeur principal de la gestion des produits chez REAL Immersive, a déclaré à TechRepublic que les patients sont confrontés à des problèmes de réadaptation tels que l’adhésion aux plans de soins, le suivi et l’engagement. Chen a expliqué que la rééducation pour les patients peut être douloureuse, difficile à faire, ennuyeuse et peu pratique.
« Réimaginer la réadaptation comme une expérience qui présente le bon niveau de défi physique, mental et cognitif, tout en gardant les gens engagés et divertis, signifie que les patients sont plus susceptibles de s’en tenir à un programme, d’aimer y participer et de rechercher proactivement ces expériences », a déclaré Chen.
Ce que les professionnels du jeu apportent à la table
Les organismes de santé s’appuient également sur ce qu’ils ont récemment appris à conquérir : les technologies à distance. Selon Forbes, avant 2020, seuls 43 % des établissements de santé proposaient des traitements à distance. Aujourd’hui, ce chiffre atteint près de 95 %. Et si toutes les applications métavers de soins de santé ne sont pas conçues pour les soins à distance, le secteur est désormais expérimenté dans l’adoption rapide de nouvelles technologies.
TechRepublic a demandé à Chen quelles compétences les professionnels du jeu apportent à la construction des métavers de la santé. Il a répondu qu’il s’agit de créer des expériences immersives. « Plus une expérience est immersive, plus elle est engageante, divertissante et efficace d’un point de vue thérapeutique et clinique », a expliqué M. Chen.
De leur expérience professionnelle à leurs compétences en matière de conception et à leur compréhension de ce qui fonctionne le mieux pour maximiser le sentiment d’immersion, les professionnels du jeu apportent beaucoup à la table. « En tant que concepteur de jeux, vous devez comprendre les contraintes techniques des plates-formes matérielles et des outils logiciels que nous utilisons pour créer ces expériences, mais ces compétences techniques ne sont utiles que si vous avez également l’expérience et les compétences de conception qui vont avec », a déclaré Chen.
La technologie au service des expériences de RV dans le domaine de la santé
Penumbra et l’équipe Real System VR ont dû concevoir des expériences métavers qui portaient spécifiquement sur la physiothérapie, l’ergothérapie, la rééducation orthophonique et le bien-être mental général.
« Par exemple, lorsqu’un kinésithérapeute travaille avec un patient pour améliorer son amplitude de mouvement, il effectue des mouvements physiques spécifiques », a expliqué Chen. Ce travail exige une solide compréhension des principes cliniques sous-jacents utilisés en rééducation et leur traduction en expériences de RV.
Les solutions métavers pour les soins de santé ne se limitent pas aux casques de RV ; les bras, les jambes, le haut du corps et le tronc des patients sont « équipés » de capteurs de RV et de technologies de suivi. « Dans la RV, nous pouvons recontextualiser ces mouvements pour en faire une expérience immersive et y intégrer une gamification axée sur les objectifs qui encourage les gens à en faire plus et à y prendre plaisir », ajoute M. Chen.
Si la thérapie en réalité virtuelle s’appuie sur les traitements et thérapies existants, elle n’est pas limitée par plusieurs contraintes du monde réel. « Au lieu d’une clinique de thérapie, nous pouvons vous placer sur une île tropicale, ou dans votre ville préférée, sous l’eau ou dans l’espace », explique Chen. L’immersion distrait le patient de la douleur et de la fatigue et améliore la qualité de ses résultats.
La technologie qui ouvre la voie dans le secteur des métavers de la santé est différente de la technologie AR/VR utilisée par les consommateurs ordinaires. « L’environnement des soins de santé a des exigences différentes de celles des produits de divertissement commerciaux. Je recommanderais donc des produits conçus spécifiquement pour une utilisation dans le domaine de la santé, sans quoi vous ne feriez que jouer à des jeux », a déclaré M. Chen.
L’accessibilité de la RV dans le domaine des soins de santé ne concerne pas seulement le matériel, mais aussi les logiciels, les environnements virtuels et les expériences, qui doivent être conviviaux et accessibles aux personnes qui n’ont jamais essayé la RV ou la RA auparavant. Les concepteurs doivent donc intégrer des conseils dans les expériences. D’autre part, pour s’adapter à une rééducation ou à des traitements efficaces, les simulations peuvent être personnalisées par les thérapeutes en fonction des demandes du patient.
« Les thérapeutes doivent pouvoir modifier la difficulté et les niveaux de stimulation d’une expérience à la volée, ou changer les paramètres du jeu pour ajouter de nouveaux éléments à l’expérience s’ils en ressentent le besoin pour ce patient », explique Chen.
Les avantages des métavers pour les patients
La motivation des patients est l’un des facteurs les plus critiques influençant la vitesse et l’étendue de leur rétablissement. Barry a expliqué que la RV saisit véritablement l’imagination du patient et le motive tout au long de sa rééducation, « le motivant intrinsèquement à s’en tenir à ses exercices et l’aidant à progresser plus rapidement. »
Les expériences de réalité virtuelle métaversées peuvent distraire les patients des obstacles mentaux et de l’inconfort et leur permettre de se concentrer sur la tâche à accomplir, qui peut être de « déplacer un oiseau virtuel d’une branche à l’autre, ou de jouer à un jeu de flipper virtuel ».
« Des prestataires qui utilisent notre RV pour la rééducation nous ont dit qu’ils avaient vu des patients bouger d’une manière qu’ils ne pensaient pas possible et même, dans certains cas, progresser plus vite qu’ils ne l’avaient prévu, et c’est l’objectif ultime – aider les patients à tirer le meilleur parti de leur expérience de rééducation aussi vite que possible », a déclaré Barry.
Pour beaucoup, un métavers de la santé n’est pas un spectacle inhabituel, car la pandémie a accéléré l’adoption de la télémédecine et les patients ont demandé de nouvelles options technologiques pour les soins. « Cette technologie a le potentiel de permettre à un seul thérapeute de traiter efficacement un plus grand nombre de patients, ou des patients qui ont des difficultés à accéder aux services », a déclaré Chen. Les expériences de RV se présentent également comme des solutions aux problèmes qui affectent le secteur, comme l’épuisement professionnel des professionnels de la santé, l’augmentation de la demande et les longs délais d’attente, ainsi que les centres de soins surchargés.
« La RV offre aux thérapeutes un nouvel outil pour accroître l’engagement et la satisfaction à l’égard de l’expérience de réadaptation, ce qui conduit souvent à de meilleurs résultats dans le monde réel », a déclaré Barry.