Le sens du lieu numérique : pourquoi la psychoGéographie devrait-elle être pertinente pour le métavers ?

Le concept de psychoGéographie, un mouvement philosophique teinté d’un certain mystère et de connotations occultes,m’a récemment captivé. Il m’a rappelé l’importance de notions similaires dans le monde numérique et leur impact potentiel sur le métavers. De plus, le mouvement et le sens du lieu semblent être la base de cette frontière tant discutée et exaltée.

Cette fascination a débuté lors d’une soirée où je feuilletais la biographie d’Alan Moore (« Les Mots Magiques ») et plus tard, son oeuvre « From Hell ». En plongeant dans ces pages, je me suis retrouvé transporté dans les rues sinueuses de Londres (pour ceux qui ne connaissent pas la psychoGéographie, Londres et Paris sont les deux villes les plus citées dans les ouvrages parus sur le sujet au cours de l’année écoulée. Heureusement, grâce aux efforts de personnes comme John Reppion, cela commence à changer). J’ai vécu la ville d’une manière qui transcendait les cartes et les guides touristiques.La psychoGéographie (nous nous concentrerons sur sa définition dans la section suivante) se focalise sur le ressenti global lié à un lieu, non seulement sur son importance culturelle (ou son absence), mais aussi sur la façon dont il interagit avec les habitants et les touristes, et dont il « dialogue » avec la ville dans son ensemble.

Cela m’a conduit à me demander : ces principes, ancrés dans l’exploration physique et la connexion émotionnelle,pourraient-ils s’appliquer au royaume des mondes virtuels ? Le métavers, une frontière numérique en pleine expansion,semblait être un candidat idéal pour une telle application expérimentale. Et la vaste histoire des jeux vidéo nous montre qu’il ne s’agit pas d’une idée si nouvelle, si l’on considère les repères culturels numériques, comme le Wall Market de Final Fantasy VII ou Crumbling Farum Azula d’Elden Ring. Bien que ces lieux soient ancrés dans le numérique et ne puissent être explorés physiquement, les sentiments que les joueurs éprouvent à leur égard sont bien réels.

Mais qu’est-ce que la psychoGéographie exactement, et comment ses enseignements peuvent-ils nous aider à naviguer et à comprendre ces paysages numériques ?

Comprendre la psychoGéographie

La psychoGéographie est l’étude des effets précis des environnements géographiques sur les émotions et le comportement des individus. Elle implique d’explorer les environnements urbains par le biais de dérives, une pratique visant à découvrir les villes de manière inédite et stimulante, en s’affranchissant des cartes et des guides touristiques traditionnels. Un psychoGéographe à Londres admirera une fissure sur un mur au même titre que le British Museum ou la Tour de Londres.

Le terme a été inventé par le mouvement de l’Internationale Situationniste française dans les années 1950, dirigé par Guy Debord. Ils cherchaient à remettre en question les expériences marchandes et contrôlées de la vie urbaine en encourageant les gens à errer sans but, laissant l’environnement façonner leurs pensées et leurs sentiments. Les participants effectuent des marches, généralement sans itinéraire prédéfini (bien que cela ait évolué au fil des années avec divers projets basés sur la localisation, y compris le merveilleux livre « London Orbital » de Iain Sinclair), laissant leurs sens et leurs émotions les guider. Cette méthode permet de découvrir les récits cachés et les paysages émotionnels des espaces urbains, révélant comment les espaces physiques influencent la psychologie humaine et nos interactions.

Depuis des siècles, des artistes, des écrivains et des créateurs de tous horizons expérimentent des écrits liés à un lieu spécifique, une terre ou même des illusions, comme en témoignent les écrits de William Blake, « From Hell » d’Alan Moore et « Hawksmoor » de Peter Ackroyd.

Comme mentionné précédemment, la psychoGéographie se concentre souvent sur Londres, mais elle a été réimaginée et appliquée à d’autres contextes, lieux et entités. Mark Pesce, co-inventeur du VRML, explore cette notion dans son essai au sein du livre « Spirits of the Place », qui examine l’impact des mondes virtuels sur les humains. Pesce souligne que les mondes virtuels ne sont pas seulement des jeux, mais des paysages réels avec des fondements commerciaux. Ils sont, ou deviennent, des fondements numériques commerciaux de notre couche réelle. Il souligne que ces mondes virtuels étaient à l’origine et restent obstinément commerciaux (un point que je dois partiellement accepter), mais il reconnaît également qu’ils incarnent l’aventure, l’exploration et les nouvelles technologies, transcendant leurs origines commerciales.

L’auteure du livre « Wandering Games », Melissa Kagen, semble

être d’accord avec l’approche de Pesce et va même plus loin en posant des questions telles que « Que signifie se promener dans les jeux vidéo gamifiés du capitalisme tardif de l’Anthropocène ? » et met sur un pied d’égalité les travailleurs à bas salaire des entrepôts d’Amazon et les joueurs. Elle souligne que :

« Les managers attendent d’un travailleur/marcheur qu’il localise 100 articles par heure. ‘ÇA VA ÊTRE DUR’, prévient une brochure d’Amazon remise aux travailleurs temporaires lorsqu’ils commencent. ‘Vous serez DEBOUT pendant tout le quart de travail et marcherez plus de 19 KILOMÈTRES par quart de travail (oui, c’est vraiment loin !).' »

Elle se concentre sur les simulateurs de marche (sa définition étant des « jeux vidéo non violents et exploratoires sans points, objectifs ou tâches, dans lesquels le personnage incarné, éternel et à la troisième personne, se promène dans un espace narratif riche »). Ces jeux se démarquent des titres traditionnels axés sur les quêtes, l’argent, les points et le travail virtuel.

Bien que le terme « psychoGéographie » soit brièvement mentionné et non exploré dans le livre de Kagen, des références aux « situationnistes » et aux « dérives » sont présentes, établissant ainsi un lien indirect avec cette expression spécifique.Cependant, alors que les activités et les corvées liées au capitalisme tardif semblent être la base de la plupart des jeux, et que des chercheurs comme Kagen se concentrent uniquement sur les simulateurs de marche, vous trouverez ci-dessous des exemples tirés non seulement de cette catégorie, mais aussi d’autres titres plus traditionnels.

Sachant tout cela, comment fonctionne le lien entre un mouvement philosophique et un paysage numérique ? Comment les pensées du passé s’harmonisent-elles avec les éléments constitutifs d’un des avenirs potentiels ? Pouvons-nous profiter de promenades numériques spontanées au sein d’une topographie axée sur les points, les tâches et la monnaie virtuelle ?

Nostalgie virtuelle, analyses des joueurs et exploration numérique

Le premier point de départ serait un phénomène intrigant que nous avons observé : des personnes développent des sentiments nostalgiques pour des paysages numériques qu’elles n’ont jamais visités physiquement. Par exemple, j’ai des souvenirs nostalgiques du monde de Final Fantasy VII, un jeu que je revisite fréquemment pour flâner dans ses villes et sur sa carte du monde, sans y avoir jamais mis les pieds physiquement. Le sens du lieu et l’attachement émotionnel à ces mondes virtuels peuvent être aussi forts que ceux que l’on éprouve pour des lieux physiques. De même, le premier Link’s Awakening sur la Game Boy classique a éveillé mon intérêt pour la conception de jeux vidéo et les histoires qui se cachent derrière les paysages numériques, ce qui m’a amené, par effet secondaire, à créer des récits et des nouvelles courtes liées à l’île de Koholint, sur papier. Ces expériences numériques ont un impact profond sur nos émotions et nos souvenirs, tout comme les environnements physiques.

Divers recoins du web regorgent d’admiration pour les paysages ou de questions sur les voyages et les lieux de jeu les plus merveilleux que les joueurs ont visités. Des livres sont écrits, et si certains d’entre eux tendent à se concentrer sur les cartes de jeu, il n’est pas difficile de voir au-delà de l’intrigue simple et de découvrir l’admiration pour la flânerie. Même si cela ne signifie que déplacer son personnage dans un environnement en 2D, de droite à gauche. Mais avec l’augmentation du nombre de jeux, des analyses plus poussées sont nécessaires. Y a-t-il une place pour le voyage virtuel dans le travail des chercheurs ?

Avec les progrès du jeu vidéo et la diversification des types de jeux (par exemple, mobile, bureau, RV, RA), davantage de recherches ont été menées sur les archétypes de joueurs (ou « personas » pour être plus précis dans le jargon de la recherche). Alors que beaucoup d’entre elles se concentrent sur ce que le joueur fait dans le jeu, le produit final se penche rarement sur la flânerie sans but. Encore une fois, nous pouvons revenir à la thèse de Melissa Kagen sur le capitalisme tardif et les jeux vidéo qui ont besoin de tâches, de corvées et d’autres activités. Lorsqu’il s’agit d’analyse, l’aventure sans but ne semble pas exister en tant qu’activité unique, mais plutôt comme un des moteurs du joueur.

L’évolution de l’exploration virtuelle

La promesse non tenue du Meta Quest II, qui nécessite un espace physique important pour se déplacer (ce qui peut être un défi, surtout pour les familles nombreuses vivant dans des maisons plus petites encombrées d’appareils électroménagers et d’accessoires du quotidien), souligne le besoin de meilleures solutions. Les casques de réalité virtuelle offrent une expérience visuelle immersive, mais ils sont souvent insuffisants en matière d’interaction et de mouvement physiques (un problème qui peut être facilement résolu avec un investissement important en matériel). En revanche, les manettes de jeu traditionnelles permettaient de se déplacer facilement sur différents terrains sans avoir besoin d’un espace physique important. Il suffisait d’appuyer sur le bouton et de se déplacer en fonction du type de bouton pressé. Pour s’aligner véritablement sur les principes de la psychoGéographie et reproduire le sentiment d’exploration, d’interaction et de liberté totale face à un environnement, des technologies comme les tapis roulants perfectionnés offrent une expérience plus immersive. On peut avancer qu’il s’agira encore une fois d’une émulation pour le marché capitaliste, et qu’une idée se transformera simplement en une autre catégorie sur le marché des manettes ou de la RV. Cependant, comme nous pouvons le constater, les événements métaversiels de niche créent eux-mêmes des marchés. Un marché que les créateurs eux-mêmes, et pas seulement les grandes entreprises, peuvent rapidement s’approprier. Mais ce sont ces grandes entreprises qui disposent des budgets et des ressources de recherche et développement pour faire passer certaines tendances de niche au niveau supérieur.

En un sens, les lunettes RV ne sont que le début et une porte d’entrée vers un nouveau niveau d’exploration. Bien qu’elles nous procurent une sensation d’immersion numérique, elles ne nous offrent pas le don du mouvement. Les manettes de RV font souvent office de carcans plutôt que d’outils pratiques. Leur utilisation soulève plus de questions, mais elles constituent la meilleure option économique dont nous disposons. Peut-être devrons-nous attendre la deuxième ou la troisième itération de l’Apple Vision Pro pour explorer davantage les mondes virtuels et métaversiels sans manettes, mais d’ici là, il faut combler le fossé pour que le joueur soit moins frustré et puisse explorer sans limites. Des technologies innovantes comme les tapis roulants à 360 degrés, tels que ceux testés par Marques Brownlee (MKBHD) chez Disney,offrent des expériences de mouvement immersives à 360 degrés. Ces tapis roulants simulent la sensation de mouvement dans toutes les directions, renforçant le sentiment de présence et d’interaction au sein des mondes virtuels. Imaginez l’intégration de telles technologies pour que l’exploration des paysages numériques devienne plus immersive et psychologiquement impactante, à l’image des dérives de la psychoGéographie dans le monde physique. Bien que nous ayons souvent besoin du sens du toucher (surtout si le joueur aime interagir physiquement avec l’environnement, tout comme Iain Sinclair est un adepte du toucher des murs londoniens), cela supprime le problème d’une pièce trop petite pour accueillir un voyage complet en RV.

Des gants haptiques qui imitent la sensation des surfaces et des objets enrichissent encore cette immersion (c’est ce que l’Apple Vision Pro ne peut pas reproduire, peut-être avec une solution futuriste d’émission d’ondes qui opère une magie sur vos doigts et votre corps – « magique » est peut-être le mot clé ici). Ces technologies peuvent simuler les textures rugueuses, douces, froides ou chaudes, nous permettant ainsi de ressentir virtuellement les surfaces des bâtiments, des objets et du terrain dans les environnements métaversiels. Cela nous rapprocherait encore plus de l’expérience physique de la dérive psycho-géographique et de l’interaction avec notre environnement.

En conclusion, le métavers ouvre des perspectives passionnantes pour la psychoGéographie. L’exploration sans but et la découverte fortuite d’éléments cachés pourraient devenir des aspects cruciaux de la conception des mondes virtuels.L’accent sera mis sur la création de paysages numériques qui suscitent des émotions et des interactions inattendues, tout comme les villes et les lieux physiques le font dans le monde réel.

Bien que des défis technologiques et financiers subsistent, des solutions innovantes comme les tapis roulants omnidirectionnels et les gants haptiques ouvrent la voie à une expérience plus immersive et engageante. Imaginez flâner virtuellement dans les rues de Londres, en ressentant la texture des murs de briques victoriennes sous vos doigts (grâce aux gants haptiques) et en vous immergeant dans l’atmosphère de la ville tout en marchant sur un tapis roulant omnidirectionnel. Cette expérience pourrait être aussi stimulante et mémorable qu’une dérive psycho-géographique réelle.

Le métavers ne doit pas se limiter à des interactions commerciales et à des expériences prédéfinies. Il peut devenir un terrain fertile pour l’exploration, la découverte et la connexion émotionnelle. La psychoGéographie, avec son accent sur les impacts psychologiques des environnements, peut être un guide précieux dans la conception du métavers, en veillant à ce qu’il ne soit pas seulement une réplication virtuelle du monde commercialisé d’aujourd’hui, mais un espace de liberté,d’aventure et de surprise.

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