Est-ce la vraie vie ? Est-ce que c’est juste de la fantaisie ? Pris dans le métavers. Bienvenue dans notre nouvelle réalité.
Le métavers ouvre un nouveau portail permettant aux musiciens et aux fans de vivre des concerts dans une dimension numérique. Plusieurs artistes, dont Lil Nas X, Charli XCX et Foo Fighters, ont déjà organisé des concerts virtuels, et beaucoup d’autres ont annoncé des spectacles à venir. Cette année, la 64e cérémonie des Grammy Awards a été présentée dans Roblox, et les MTV Video Music Awards (VMA) ont créé une nouvelle catégorie pour la meilleure performance dans un métavers, ce qui a renforcé la position du métavers comme lieu de concerts et de tournées pour les artistes. Ce qui semblait être une alternative fermée est maintenant là pour rester, et, avec un prix prestigieux à gagner, les artistes numériques vont améliorer ce qu’une performance métavers peut offrir.
Le prix MTV VMA de la meilleure performance métavers a récompensé non seulement l’artiste mais aussi la plateforme hôte, ce qui donne une raison aux jeux vidéo et aux lieux virtuels de redoubler d’efforts car la compétition est littéralement lancée. Selon MTV, la catégorie a recueilli plus de 320 millions de votes. Le vainqueur, le groupe de K-pop Blackpink, lors de sa performance virtuelle dans PUBG Mobile, était bien plus qu’un simple concert : les participants ont eu l’occasion de montrer leurs pas de danse, d’orner leurs avatars d’ailes angéliques et de jouer à des mini-jeux. La performance de métavers interactifs a triomphé de cinq autres concurrents, dont le groupe de K-pop BTS dans Minecraft et le concert Rift Tour d’Ariana Grande dans Fortnite.
« Nous avons vu l’opportunité de mettre en lumière et d’honorer certaines des meilleures exécutions, les plus percutantes, et de célébrer les artistes qui ont trouvé des moyens créatifs d’utiliser ces espaces, ce qui a conduit à l’ajout de la catégorie du meilleur métavers cette année », a déclaré un porte-parole de MTV lors de l’annonce du prix.
Le concept de concert numérique gagne en popularité ; 78 % des personnes qui ont entendu parler des métavers se disent intéressées par l’idée d’y assister, selon une enquête mondiale réalisée par Wunderman Thompson en juillet 2021. Les premiers concerts live in-game ont déjà attiré des millions de participants. Le spectacle de Marshmello en 2019 dans Fortnite a attiré 10,7 millions de fans, tandis que la performance Astronomical 2020 de Travis Scott dans le même jeu a attiré 12,3 millions de joueurs simultanés, selon Epic Games.
« Je pense que les fans veulent de nouvelles expériences », explique Kimberly Knoller, directrice du marketing de la société Pixelynx, plateforme de jeux de métavers musicaux. « L’expérience passive du streaming musical ne suffira pas à maintenir l’engagement des fans, car ils ont tellement d’endroits où passer leur temps. »
Les jeux vidéo existants sont devenus une scène importante pour les artistes car il y a déjà des millions de joueurs engagés, mais de nouveaux mondes virtuels prennent également leur essor en tant que lieux de musique. Pixelynx est un exemple d’entreprise qui propose des plateformes de mondes virtuels où les musiciens peuvent lancer des expériences interactives.
« Chez Pixelynx, nous sommes convaincus que les métavers musicaux offrent aux artistes une nouvelle toile pour la créativité et un nouveau format pour que les fans puissent découvrir la musique de manière immersive », explique M. Knoller. La société donne plus de contrôle aux artistes avec son écosystème virtuel, où les musiciens peuvent lancer et gamifier leurs expériences.
L’hébergement dans les métavers modifie également la production musicale. Weav Music a pour objectif de propulser la musique dans les métavers en lui permettant de s’adapter et de fonctionner dans le cadre d’expériences interactives telles que les jeux vidéo et la réalité étendue. Le travail de Weav donne lieu à des compositions musicales qui peuvent changer en temps réel dans un format non linéaire, ce qui donne à l’expérience un caractère personnalisé.
Les mondes virtuels tridimensionnels interactifs sont devenus des destinations pour les événements en direct, les réunions de groupe et la créativité. Ces lieux, alimentés par des mécanismes de jeu, ouvriront la voie à la prochaine génération. « Toute personne née aujourd’hui est un joueur », déclare l’auteur Matthew Ball dans un article paru en 2021, « ce qui signifie qu’il y a 140 millions de nouveaux joueurs chaque année. » Ce commentaire est en corrélation avec le nombre croissant de joueurs vidéo actifs. En 2015, on comptait un peu plus de deux milliards de gamers dans le monde – en 2022, ce chiffre devrait atteindre trois milliards, selon une enquête de Statista. En 2024, le nombre de joueurs devrait s’élever à 3,3 milliards.
L’intégration d’expériences de jeu sociales et interactives sera un élément crucial des mondes virtuels. La future scène virtuelle évoluera au même rythme que la technologie. « Je pense que les performances musicales dans les métavers vont continuer à évoluer », déclare M. Knoller. « Je pense que les expériences interactives et participatives pour les fans dans le métavers musical feront partie du marketing mix des artistes, tout comme les vidéos musicales l’ont fait à l’arrivée de MTV. »