Les 5 défis de l’enseignement supérieur dans les métavers

De plus en plus d’établissements d’enseignement supérieur se transforment en « métavers », c’est-à-dire qu’ils transposent leur campus physique dans un monde virtuel en ligne, souvent appelé le « métavers ». Dans le cadre d’une initiative, dix universités et établissements d’enseignement supérieur américains travaillent avec Meta, la société mère de Facebook, et la société de réalité virtuelle VictoryXR pour créer des répliques en ligne en 3D – parfois appelées « jumeaux numériques » – de leurs campus, qui sont mises à jour en direct au fur et à mesure que les personnes et les objets se déplacent dans les espaces du monde réel.

Certains cours ont déjà lieu dans le métavers. D’ici à 2023, VictoryXR prévoit de construire et d’exploiter 100 campus jumeaux numériques, qui permettent de créer des groupes avec des instructeurs en direct et des interactions en temps réel.

L’Université d’État du Nouveau-Mexique, l’un des bâtisseurs de métavers, affirme vouloir proposer des diplômes dans lesquels les étudiants pourront suivre tous leurs cours en réalité virtuelle, à partir de 2027.

Suivre des cours universitaires dans les métavers présente de nombreux avantages, comme l’apprentissage visuel en 3D, une interactivité plus réaliste et un accès plus facile pour les étudiants éloignés. Mais il y a aussi des problèmes potentiels. Mes recherches récentes ont porté sur les aspects éthiques, sociaux et pratiques des métavers et sur les risques tels que les violations de la vie privée et les failles de sécurité. Je vois cinq défis :

1. Des coûts et des délais importants
Les métavers constituent une alternative d’apprentissage peu coûteuse dans certains contextes. Par exemple, la construction d’un laboratoire de cadavres coûte plusieurs millions de dollars et nécessite beaucoup d’espace et d’entretien. Un laboratoire virtuel de cadavres a rendu l’apprentissage scientifique abordable à l’université de Fisk.

Cependant, les licences pour le contenu de la réalité virtuelle, la construction de campus jumeaux numériques, les casques de réalité virtuelle et d’autres dépenses d’investissement ajoutent des coûts pour les universités.

Une licence pour un cours sur les métavers peut coûter aux universités au moins 20 000 dollars, et peut aller jusqu’à 100 000 dollars pour un campus jumeau numérique. VictoryXR demande également un abonnement annuel de 200 dollars par étudiant pour accéder à son métavers.

Des frais supplémentaires sont à prévoir pour les casques de réalité virtuelle. Bien que Meta fournisse gratuitement un nombre limité de ses casques de réalité virtuelle – le Meta Quest 2 – pour les métavers lancés par Meta et VictoryXR, ce n’est qu’un petit nombre de ce qui peut être nécessaire. La version bas de gamme de 128 Go du casque Meta Quest 2 coûte 399,99 $. La gestion et la maintenance d’un grand nombre de casques, y compris leur maintien en pleine charge, impliquent des coûts opérationnels et du temps supplémentaires.

Les établissements d’enseignement supérieur doivent également consacrer beaucoup de temps et de ressources à la formation du personnel enseignant à l’enseignement des métavers. Il faudra encore plus de temps pour dispenser les cours métavers, dont beaucoup nécessiteront des supports numériques entièrement nouveaux.

La plupart des enseignants n’ont pas la capacité de créer leur propre matériel pédagogique métavers, ce qui peut impliquer la fusion de vidéos, d’images fixes et de sons avec du texte et des éléments d’interactivité dans une expérience en ligne immersive.

2. Problèmes de confidentialité, de sécurité et de sûreté des données
Les modèles économiques des entreprises développant des technologies métavers reposent sur la collecte de données personnelles détaillées des utilisateurs. Par exemple, les personnes qui souhaitent utiliser le casque de réalité virtuelle Oculus Quest 2 de Meta doivent avoir un compte Facebook.

Les casques peuvent collecter des données très personnelles et sensibles telles que la localisation, les caractéristiques physiques et les mouvements des élèves, ainsi que des enregistrements vocaux. Meta n’a pas promis de préserver la confidentialité de ces données ni de limiter l’accès des annonceurs à celles-ci.

Meta travaille également sur un casque de réalité virtuelle haut de gamme appelé Project Cambria, doté de capacités plus avancées. Les capteurs de l’appareil permettront à un avatar virtuel de maintenir un contact visuel et de faire des expressions faciales qui reflètent les mouvements des yeux et du visage de l’utilisateur. Ces données peuvent aider les annonceurs à mesurer l’attention des utilisateurs et à les cibler avec des publicités personnalisées.

Les professeurs et les étudiants peuvent ne pas participer librement aux discussions en classe s’ils savent que tous leurs mouvements, leur discours et même leurs expressions faciales sont surveillés par l’université ainsi que par une grande entreprise technologique.

L’environnement virtuel et ses équipements peuvent également collecter un large éventail de données sur l’utilisateur, comme ses mouvements physiques, son rythme cardiaque, la taille de ses pupilles, l’ouverture de ses yeux et même les signaux de ses émotions.

Les cyberattaques dans les métavers peuvent même causer des dommages physiques. Les interfaces des métavers font directement appel aux sens des utilisateurs, de sorte qu’elles font croire au cerveau de l’utilisateur qu’il se trouve dans un autre environnement. Les personnes qui s’attaquent aux systèmes de réalité virtuelle peuvent influencer les activités des utilisateurs immergés, voire les inciter à se déplacer physiquement dans des endroits dangereux, par exemple en haut d’un escalier.

Les métavers peuvent également exposer les élèves à des contenus inappropriés. Par exemple, Roblox a lancé Roblox Education pour introduire des environnements virtuels interactifs en 3D dans les salles de classe physiques et en ligne. Roblox affirme avoir mis en place de solides protections pour assurer la sécurité de tous, mais aucune protection n’est parfaite, et son métavers comporte du contenu généré par les utilisateurs et une fonction de chat, qui pourrait être infiltrée par des prédateurs ou des personnes publiant des contenus pornographiques.

3. Manque d’accès des zones rurales aux infrastructures avancées
De nombreuses applications métavers, comme les vidéos 3D, sont gourmandes en bande passante. Elles nécessitent des réseaux de données à haut débit pour gérer toutes les informations qui circulent entre les capteurs et les utilisateurs dans l’espace virtuel et physique.

De nombreux utilisateurs, en particulier dans les zones rurales, ne disposent pas des infrastructures nécessaires à la diffusion en continu de contenus métavers de haute qualité. Par exemple, 97 % de la population vivant dans des zones urbaines aux États-Unis a accès à une connexion à haut débit, contre 65 % dans les zones rurales et 60 % dans les terres tribales.

4. Adapter les défis à un nouvel environnement
La construction et le lancement d’une métaversité exigent des changements radicaux dans l’approche de l’enseignement et de l’apprentissage d’une école. Par exemple, les élèves des métavers ne se contentent pas de recevoir du contenu, mais participent activement à des jeux de réalité virtuelle et à d’autres activités.

La combinaison de technologies avancées telles que l’apprentissage immersif par le jeu et la réalité virtuelle avec l’intelligence artificielle permet de créer des expériences d’apprentissage personnalisées qui ne se déroulent pas en temps réel mais qui sont néanmoins vécues dans le métavers. Les systèmes automatiques qui adaptent le contenu et le rythme de l’apprentissage aux capacités et aux intérêts de l’élève peuvent rendre l’apprentissage dans le métavers moins structuré, avec moins de règles fixes.

Ces différences nécessitent des modifications importantes des processus d’évaluation et de suivi, tels que les quiz et les tests. Les mesures traditionnelles telles que les questions à choix multiples sont inappropriées pour évaluer les expériences d’apprentissage individualisées et non structurées offertes par les métavers.

5. Amplification des préjugés
Les préjugés sexistes, raciaux et idéologiques sont courants dans les manuels d’histoire, de sciences et d’autres matières, ce qui influence la façon dont les élèves comprennent certains événements et sujets. Dans certains cas, ces préjugés empêchent la réalisation de la justice et d’autres objectifs, comme l’égalité des sexes.

Les effets des préjugés peuvent être encore plus puissants dans les environnements médiatiques riches. Les films sont plus efficaces que les manuels pour modeler les opinions des élèves. Le contenu des métavers a le potentiel d’être encore plus influent.

Pour maximiser les avantages des métavers pour l’enseignement et l’apprentissage, les universités – et leurs étudiants – devront se battre avec la protection de la vie privée des utilisateurs, la formation des enseignants et le niveau d’investissement national dans les réseaux à large bande.

 

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