Alors que beaucoup considèrent le port de lunettes VR ou AR comme une option purement divertissante, les adolescents américains pourraient ne pas être d’accord et pourraient remodeler le lieu de travail de la génération Z.
Les passionnés de technologie vantent les promesses de la réalité virtuelle (VR) depuis des décennies, mais ce n’est que depuis que les adolescents d’aujourd’hui ont commencé à enfiler les lunettes que la technologie pourrait réellement devenir « la prochaine grande nouveauté ». Un nouveau sondage de la banque d’investissement Piper Sandler, qui étudie régulièrement les habitudes des adolescents américains, montre que les jeunes utilisent la VR en plus grand nombre, ce qui augmente la possibilité que la VR atteigne finalement le lieu de travail.
Pendant des années, des titres comme « 20 façons innovantes dont les entreprises utilisent la réalité virtuelle » ont attiré l’attention, mais manquaient de substance. Le PDG de Facebook a même été tellement convaincu du potentiel de la technologie qu’il a rebaptisé l’ensemble de l’entreprise Meta, en travaillant sur un espace VR généré par ordinateur appelé le métavers.
Jusqu’à récemment, le matériel a toujours été à la traîne par rapport au rêve d’utiliser des casques VR pour explorer des mondes virtuels en 3D pour le plaisir ou la productivité. On peut dire sans risque de se tromper que les casques sont encore loin d’être courants dans la vie professionnelle, voire des appareils de divertissement couramment utilisés, mais l’enquête Piper offre des indices substantiels sur l’élan de la VR.
L’enquête semestrielle aborde une multitude de sujets, générant des données sur les produits de soin préférés des adolescents américains et le temps qu’ils passent sur Netflix, entre autres. Mais les passionnés de technologie peuvent voir les derniers résultats comme un indicateur que la VR et la réalité augmentée (AR) deviennent vraiment plus populaires, car les nouvelles données de l’enquête montrent que 13 % des adolescents américains utilisent désormais des appareils VR chaque semaine. C’est une augmentation significative par rapport à la même enquête qui montrait une utilisation hebdomadaire de 10 % à l’automne 2023, six mois plus tôt.
Ce saut d’utilisation est en corrélation directe avec l’augmentation du nombre de casques possédés, indiquée par l’enquête. Alors qu’un pourcentage important de 31 % des adolescents déclaraient posséder un appareil VR à l’automne 2023, ce chiffre est maintenant passé à 33 %, ce qui signifie qu’un adolescent sur trois parmi les 6 000 environ interrogés avait accès à un casque. La même enquête Piper de la mi-2022 rapportait que seulement 26 % des adolescents possédaient un appareil VR et que seulement 5 % l’utilisaient quotidiennement. À l’époque, 48 % des adolescents déclaraient être incertains ou « pas intéressés » par l’idée même du Metaverse.
Il y a donc une tendance indéniable ici, de plus en plus d’adolescents adoptant la technologie VR et AR au fil du temps, et ces données montrent que leur utilisation de la VR/AR pourrait dépasser l’adoption de ces appareils par les adultes. Selon une enquête réalisée en mars 2022 auprès d’adultes américains par le site Web de statistiques Statista, seulement 18 % des répondants ont déclaré posséder un casque VR – la grande majorité a déclaré ne pas en posséder.
L’augmentation du nombre d’adolescents propriétaires intervient quelques mois après le lancement du casque Vision Pro d’Apple. C’est un produit controversé qui a suscité de nombreuses critiques depuis sa mise en vente en janvier. Si le lancement du Vision Pro a soulevé les mêmes questions « qui l’utilisera ? » que d’autres systèmes VR, son prix de départ de 3 500 $ a été considéré comme le principal obstacle à une large adoption.
L’enquête Piper n’attribue pas directement l’augmentation de l’utilisation de la VR chez les adolescents au Vision Pro, et son prix élevé le mettrait hors de portée de la plupart des adolescents. Cependant, le casque Quest 3 de Meta a été mis en vente fin 2023 au prix de 499 $, soit à peu près le même prix qu’une console de jeu grand public. Certains commentateurs ont supposé que le matériel avait été mis sur le marché à la hâte à la suite de l’annonce par Apple, à la mi-2023, de la sortie prochaine du Vision Pro. Une sélection plus large d’appareils pourrait jouer un rôle dans l’augmentation signalée.
L’adoption croissante de la VR par les adolescents est intéressante car les jeunes utilisateurs ont tendance à être plus enclins à adopter de nouvelles technologies. Si ce modèle se poursuit, cela pourrait signifier une main-d’œuvre future habituée à travailler et à apprendre dans des environnements virtuels.
Cela ouvre la porte à de nouvelles possibilités passionnantes pour le travail. Imaginez des réunions d’équipe se déroulant dans des salles de conférence virtuelles immersives, des formations dispensées dans des simulations réalistes en 3D, ou des architectes et des ingénieurs collaborant sur des conceptions complexes dans des espaces virtuels partagés. La VR pourrait également permettre aux employés de travailler à distance de manière plus immersive et collaborative, effaçant les barrières géographiques.
Bien sûr, il reste des défis à relever avant que la VR ne devienne courante sur le lieu de travail. Le coût du matériel reste un obstacle, et la VR peut provoquer une gêne chez certains utilisateurs. De plus, les entreprises devront développer des cas d’utilisation clairs pour la VR afin de justifier son adoption généralisée.
Néanmoins, l’augmentation de l’utilisation de la VR chez les adolescents est un signe encourageant pour l’avenir de la technologie. À mesure que le matériel deviendra plus abordable et que les applications professionnelles se développeront, la VR pourrait transformer la façon dont nous travaillons.
Alors que beaucoup considéraient autrefois la VR comme un gadget, l’adoption croissante par les adolescents suggère qu’elle pourrait devenir un outil précieux sur le lieu de travail. Les entreprises avisées feraient bien de commencer à réfléchir à la manière dont elles pourraient intégrer la VR dans leurs activités afin de rester compétitives et d’attirer la prochaine génération de talents.