Les chiffres clé du métavers en 2022 : statistiques, études, croissance, la taille du marché et applications

Considéré comme le prochain renouveau de l’internet, le métavers est devenu un sujet de prédilection dans le monde de la technologie. Comme Facebook s’est récemment rebaptisé « Meta », il est devenu plus répandu parmi les gens ordinaires. Avec l’évolution du métavers, un internet 3D est en train d’être introduit qui combinera la réalité physique des gens avec la réalité augmentée et virtuelle (AR et VR). Avec une taille de marché estimée à 800 milliards de dollars d’ici 2024, le métavers est prêt à devenir un élément important de la technologie. Plongeons dans quelques statistiques cruciales sur la taille du marché, les applications et la croissance du metaverse pour mieux le comprendre d’un point de vue marketing.

Statistiques clés sur les metavers :

  • La taille du marché des metaverse a été évaluée à 47,69 milliards de dollars en 2020.
  • La taille du marché des metaverse devrait atteindre 800 milliards de dollars d’ici 2028.
  • Facebook a consacré 10 milliards de dollars à la technologie des métavers.
  • Facebook a accordé un fonds de 50 millions de dollars à des entreprises à but non lucratif pour développer le métavers.
  • JP Morgan a prédit que la taille du marché des métavers sera évaluée à 1 000 milliards de dollars à l’avenir.
  • Facebook créera environ 10 000 emplois dans les cinq prochaines années grâce aux métavers.
  • Selon les prévisions de Goldman Sachs, le marché des métavers sera évalué entre 1 et 12 trillions de dollars à l’avenir.
  • Le terme métavers a été inventé par le roman de science-fiction « Snow Crash » en 1992.
  • Le mot anglais Metaverse est défini comme étant au-delà de l’univers.
  • Il semble que l’intelligence artificielle ajoutera jusqu’à 15 700 milliards de dollars au PIB mondial d’ici 2030.
  • En raison de la croissance du métavers, l’industrie du jeu devrait atteindre 400 milliards de dollars.
  • La réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) devraient représenter ensemble 20 milliards de dollars rien qu’en Europe d’ici 2025.
  • Le marché mondial de la RA et de la RV devrait atteindre 300 milliards de dollars d’ici 2024.
  • Le métavers est une permutation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle.
  • Epic Games a gagné 1 milliard de dollars pour des stratégies de métavers.
  • Microsoft a signé un accord de 22 milliards de dollars pour la technologie de réalité mixte.
  • Environ 50 000 créateurs de contenu utilisent la version bêta de Nvidia Omniverse.
  • Supersocial a généré 5,2 millions de dollars pour créer des jeux sur la plateforme Roblox.
  • L’Amérique du Nord détient la plus grande part du marché des métavers.

Statistiques complètes du métaverse sur les marchés, la croissance et les applications :

#1. Le marché du métavers devrait atteindre 800 milliards de dollars en 2028.
En 2020, le marché des métavers a été évalué à 47,69 millions de dollars. Microsoft a également déclaré l’achat d’Activision Blizzard pour une valeur de plus de 68 milliards de dollars. L’achat de Microsoft est considéré comme un grand pas vers le métavers.

#2. Près de 68% des personnes aux États-Unis ont déclaré ne pas être intéressées par le métavers.
Selon les statistiques du métavers, 68% des personnes aux États-Unis ont déclaré ne pas être intéressées par la croissance du métavers.

#3. L’Amérique du Nord représente la plus grande part du marché des métavers.
Bien que plus de la moitié de la population américaine ne soit pas intéressée par le métavers, l’Amérique du Nord détient la plus grande part de marché du métavers.

#4. JP Morgan a prédit que la taille du marché des métavers atteindra 1 000 milliards de dollars à l’avenir.
JP Morgan est connue pour être la première banque à installer un espace de bureaux dans un métavers. Everyrealm a développé un quartier commercial appelé « Metajuku » sur Decentraland, un espace numérique où JP Morgan possède son salon métavers. Selon les responsables, la banque proposera bientôt des services tels que des crédits, des hypothèques et des loyers via son salon métavers.

#5. L’IA ajoutera 15,7 trillions de dollars à l’économie mondiale d’ici 2030.
Selon les recherches menées par PwC, la croissance de l’IA entraînera une augmentation de 14 % du PIB (produit intérieur brut) mondial.

#6. Goldman Sachs prévoit que la taille du marché des métavers pourrait atteindre 12 millions de dollars à l’avenir.
Grayscale estime que le revenu annuel des métavers atteindra 1 000 milliards de dollars dans les années à venir.

#7. Le taux de croissance économique annuel mondial de l’IA sera multiplié par deux d’ici 2035.
Selon une étude, le taux de croissance annuel mondial de l’IA sera multiplié par deux d’ici 2035.

#8. Facebook a investi 10 milliards de dollars dans la technologie des métavers.
Facebook a récemment rebaptisé son réseau social « Meta ». Il a dépensé environ 50 millions de dollars dans des groupes de financement à but non lucratif pour développer des technologies métavers. La division Reality Labs de Meta a investi environ 10 milliards de dollars dans le métavers, l’internet de nouvelle génération, soit 10 fois plus que ce que Facebook a dépensé pour acheter Instagram et 5 fois plus que ce qui a été dépensé pour acheter l’entreprise Oculus VR.

#9. Microsoft a signé un accord d’une valeur de 22 milliards de dollars pour la technologie de réalité mixte.
Le géant de la technologie a signé un accord avec l’armée américaine d’une valeur de 21,8 milliards de dollars. L’entreprise livrera 120000 casques AR à l’armée américaine. En 2018, Microsoft et l’armée américaine ont signé un contrat d’une valeur de 480 millions de dollars pour fabriquer plus de 100000 casques HoloLens.

#10. L’industrie du jeu devrait toucher 400 milliards de dollars d’ici 2025.
L’industrie du jeu devrait devenir l’une des industries les plus efficaces à l’avenir en raison de la croissance du métavers. La taille du marché de l’industrie du jeu était de 274 milliards de dollars en 2020, mais les experts prévoient qu’elle atteindra 400 milliards de dollars en 2025.

#11. Epic Games a fait 1 milliard de dollars pour les stratégies métavers.
Selon les statistiques sur les métavers pour 2021, Epic Games a fait l’un de ses principaux financements pour les métavers d’une valeur de 1 milliard de dollars. La taille du marché d’Epic Games a atteint 28 milliards de dollars. Sony a également investi environ 200 millions de dollars dans Epic Games pour être son proche allié.

#12. Decentraland (espace numérique) a gagné 24 millions de dollars avant son lancement en février 2020.
Selon les statistiques des métavers, des entreprises telles que Decentraland sont en plein essor dans le monde de la technologie, car elles ont gagné beaucoup d’argent bien avant leur lancement.

#13. Un certain nombre de géants de la technologie considèrent le métavers comme un bon outil pour étendre leur portée.
Le métavers  offre des opportunités sans précédent aux entreprises technologiques du monde entier pour élargir leur clientèle.

#14. Supersocial a généré 5,2 millions de dollars pour créer des jeux sur la plateforme Roblox.
Pour entrer dans l’expérience de jeu futuriste via le métavers, l’entreprise a pu lever des fonds d’une valeur de 5,2 millions de dollars. Elle a développé des jeux sur la plateforme Roblox pour aider les utilisateurs à interagir et à collaborer socialement via le jeu.

#15. Facebook va créer environ 10 000 emplois dans les cinq prochaines années grâce aux métavers.
Après avoir changé son nom de Facebook à Meta, l’entreprise a annoncé qu’elle allait créer environ 10000 emplois sur le marché européen. Ces emplois seront pourvus au cours des cinq prochaines années afin de maintenir un environnement métavers. L’entreprise se concentrera sur l’Allemagne, l’Espagne, l’Italie, la France, l’Irlande, la Pologne et les Pays-Bas pour pourvoir ces postes.

#16. Le segment du matériel informatique domine l’industrie des métavers
Les éléments liés au segment du matériel sont essentiels pour les métavers, car les utilisateurs ont besoin de casques VR pour pouvoir utiliser la technologie des métavers.

#17. Les ventes de matériel VR devraient atteindre 10 milliards de dollars en 2022.
Selon les statistiques du métavers, l’industrie du matériel VR est prête à atteindre 10 milliards de dollars de ventes cette année. Le métavers a rendu le matériel VR encore plus populaire.

#18. Les expéditions mondiales d’appareils de RA et de RV vont atteindre 76 millions en 2024.
La popularité des appareils de RA et de RV va augmenter dans les prochaines années.

#19. Environ 26 millions d’unités de casques AR et VR seront vendues d’ici 2023.
Ce chiffre montre que l’industrie de la RV décolle à un rythme rapide. ‘

#20. Plus de 34 millions de casques VR seront utilisés à travers le monde d’ici 2024.
Selon les statistiques du métavers, les bureaux gouvernementaux et les entreprises publiques installeront plus de 34 millions de casques VR et les utiliseront dans leurs services d’ici 2024.

#21. Environ 1,7 milliard de personnes utiliseront la RA mobile d’ici 2024.
Les statistiques de métavers montrent que près de 1,7 milliard de personnes à travers le monde utiliseront la réalité augmentée mobile d’ici 2024. En 2022, il y aura environ 1,1 milliard de personnes qui utiliseront la réalité augmentée mobile.

#22. Le marché de la RV devrait atteindre 20,9 millions de dollars d’ici 2025.
Bien que l’Amérique du Nord soit en tête en termes de métavers et de marché de la RV, les statistiques montrent que l’Europe va bientôt rattraper cette croissance.

#23. En 2020, le marché de la RA représentait 6,87 milliards de dollars.
#24. La réalité augmentée dépasse la RV avec les trois principaux facteurs suivants : sécurité, accessibilité et coût.
Les statistiques de métavers montrent que le marché de la RA dépasse le marché de la RV avec trois facteurs principaux : la sécurité, le coût et l’accessibilité. Toutefois, la situation pourrait changer très bientôt, car la RV est tout à fait abordable.

#25. Plus de 110 millions de personnes aux États-Unis utiliseront la RA chaque mois d’ici 2023.
La RA n’a pas encore atteint la majorité de la population américaine.

#26. Près de 50 000 créateurs de contenu ont utilisé la version bêta de Nvidia Omniverse.
Les statistiques du métavers montrent que Nvidia a devancé Intel en termes de valeur nette. Avec une capitalisation boursière de plus de 500 milliards de dollars, elle est considérée comme l’une des dix premières entreprises les plus riches du monde.

#27. 38 % des adultes aux États-Unis ont déclaré ne pas connaître le métavers.
Selon une enquête en ligne réalisée en 2021, 38 % des adultes aux États-Unis n’ont pas entendu parler du métavers ou projet innovant de réalité virtuelle de Facebook.

#28. 41 % des personnes aux États-Unis ont déclaré qu’elles ne s’intéressent pas à la réalité augmentée.
Selon l’enquête, seuls 7 % des personnes interrogées aux États-Unis ont déclaré s’intéresser à la réalité augmentée (RA).

#29. 21 % des jeunes adultes âgés de 18 à 34 ans sont plus intéressés par la RA
Aux États-Unis, 21 % des jeunes âgés de 18 à 34 ans sont plus intéressés par la RA.

#30. Plus de 12 millions de joueurs ont participé aux concerts Fortnite en ligne
Plus de 12 millions de personnes ont participé à un concert en ligne organisé par Fortnite d’Epic Games. Fortnite a été lancé en 2017 et a instantanément gagné beaucoup de popularité parmi les joueurs.

#31. La propriété Decentraland a réalisé 75000 ventes
Les statistiques du métavers montrent que certaines entreprises technologiques ont profité de ce mouvement et ont réalisé un nombre considérable de ventes.

#32. Le métavers devrait toucher 800 milliards de dollars S’attaquer aux publicités et aux événements en direct
Le métavers est prêt à monétiser l’environnement le plus rapidement possible ; il pourrait donc atteindre 800 milliards de dollars en termes de publicités et d’événements en direct.

#33. Roblox a enregistré plus de 10 milliards d’heures de jeu en 2021
Roblox est devenu très populaire parmi les joueurs et les internautes. Par conséquent, la plate-forme a recueilli plus de 10 milliards d’heures de jeu l’année dernière.

#34. Les NFT ont connu une hausse de 2,5 milliards de ventes pendant la pandémie de COVID19
Les NFT ont décollé massivement pendant la pandémie.

#35. Roblox a enregistré des dépenses d’une valeur de 652 millions de dollars pour sa monnaie virtuelle Robux.
La crypto-monnaie de Roblox semble se porter plutôt bien. Les utilisateurs ont dépensé environ 652 millions de dollars sur la monnaie virtuelle Robux de Roblox.

#36. 33 millions de personnes ont regardé le spectacle de Lil Nas X via Roblox
Lil Nas X a été l’un des musiciens qui ont donné des spectacles virtuels pendant la pandémie.

#37. Un utilisateur a acheté un sac Gucci numérique pour plus de 4100 $.
Cette somme d’argent semble être beaucoup à dépenser pour quelque chose qui n’existe que dans le monde virtuel.

#38. Environ 45,8 millions de personnes ont regardé Astronomical de Travis Scott.
Outre Travis Scott, de nombreux autres rappeurs populaires ont attiré l’attention des gens via des concerts virtuels.

#39. Disney prévoit également un parc à thème basé sur le métavers.
Statistiques du métavers, Disney est tout prêt à introduire un parc à thème sur l’air du métavers.

#40. Le premier NFT de Coca-Cola a été vendu aux enchères pour 575 000 $.
Le montant semble être assez énorme pour payer un seul NFT. Les statistiques du metaverse montrent que les NFT vont avoir beaucoup plus de valeur à l’avenir.

#41. Nike a acheté des brevets pour des applications permettant de télécharger des biens virtuels dans le métavers
Nike est l’une des entreprises qui veulent faire partie de ce mouvement virtuel et proposer des produits qui n’existent pas dans le monde réel.

#42. Gucci a créé un coffre-fort où l’entreprise vend ses NFT.
Dans ce coffre-fort, les gens peuvent acheter des articles de luxe de la marque et des NFT.

#43. Balenciaga a collaboré avec Fortnite et prévoit de mélanger les mondes du numérique et de la mode.
La marque prévoit de collaborer avec d’autres plateformes virtuelles pour rejoindre le wagon des mondes virtuels de luxe.

#44. Louis Vuitton a conçu un jeu virtuel dans le métavers
Aux côtés de Gucci et Balenciaga, Louis Vuitton est également prêt à rejoindre le monde virtuel du luxe. La marque a développé un jeu virtuel où les joueurs doivent trouver des bougies.

#45. Le métavers du Web 2.0 vaut 14,8 trillions de dollars en octobre 2021.
Les statistiques du metaverse montrent qu’il y aura beaucoup plus de versions web du metaverse dans les années à venir. Les experts affirment que le metaverse aidera les gens à surmonter leurs handicaps et à améliorer leur créativité et leur imagination.

#46. Près de 48 % des personnes déclarent qu’elles utiliseront le métavers pour le divertissement en direct et l’art, tandis que 44 % des personnes déclarent qu’elles rejoindront la nouvelle technologie pour les bitcoins et les NFT.

Applications importantes du métavers :
#47. Le métavers peut être très utile pour le secteur de l’éducation
Metaverse peut donner aux salles de classe typiques une approche tout à fait réaliste où les étudiants peuvent apprendre tout et n’importe quoi d’une manière plus intime. Dans les filières d’enseignement avancées telles que la robotique et la médecine, métavers peut s’avérer crucial.

#48. L’immobilier bénéficiera des métavers
Il peut aider les gens à calculer tous les avantages et inconvénients des modèles de maison ou de bureau avant de commencer à poser les fondations.

#49. Metaverse peut être facilement utilisé pour mener des réunions virtuelles
Metaverse peut créer une atmosphère où les gens peuvent faire des pauses café avec leurs amis. Selon les experts, si les applications métavers sont correctement alignées, les gens peuvent profiter de week-ends de cinéma et de rendez-vous à dîner sans se soucier de la pandémie.

#50. Le jeu est la principale application bénéficiant de la mise en place d’un métavers
D’après les statistiques du métavers, plus de 3 milliards de personnes jouent à des jeux vidéo. Avec l’aide des nouvelles technologies, les gens peuvent vivre une expérience plus immersive en jouant à leurs jeux préférés en ligne. Les joueurs peuvent espérer de nouveaux jeux en ligne avancés à l’avenir qui permettront aux joueurs de vivre à l’intérieur du jeu et de faire des choix en temps réel qui peuvent changer le sort de l’apogée.

#51. La formation est un autre domaine essentiel où le métavers peut être appliqué
Le métavers peut concevoir des lieux du monde réel avec des dimensions précises dans une zone sécurisée où les soldats peuvent se familiariser avec les lieux. Il aide les pompiers, les architectes et d’autres professionnels à en savoir plus sur l’endroit où ils sont bloqués en raison de calamités naturelles, d’attaques terroristes ou d’objets de valeur à trouver.

Conclusion :
Au fur et à mesure que la technologie se développe, les développeurs proposeront des appareils plus avancés pour offrir une bien meilleure expérience Meta aux utilisateurs. Cependant, un smartphone ou un PC suffit pour utiliser des plateformes de métavers comme Decentraland et Roblox. Certaines personnes sont plus intéressées par le phénomène des métavers et d’autres sont encore sceptiques. Néanmoins, les statistiques mentionnées ci-dessus prouvent que d’ici une dizaine d’années, le métavers va se développer davantage, ce qui changera toute l’idée du monde virtuel.

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