Les cours dispensés dans les métavers peinent à rivaliser avec le monde réel

Les promesses initiales faites à la technologie ne sont toujours pas tenues

L’université d’économie et de commerce de Vienne (WU) a offert une perspective alléchante aux personnes qui veulent apprendre mais n’aiment pas quitter la maison : nous rejoindre « virtuellement » pour un cours de troisième cycle dans les métavers.

Les étudiants qui s’inscrivent au programme de maîtrise professionnelle en durabilité, entrepreneuriat et technologie de la WU peuvent suivre l’intégralité du cours à temps partiel – assister aux conférences, rencontrer leurs camarades de classe autour d’un café et ainsi de suite – en se connectant simplement à l’aide d’un ordinateur portable.

Le cours – développé en partenariat avec Tomorrow University of Applied Sciences, une start-up edtech basée à Berlin – est l’un des nombreux exemples où les écoles de commerce ont adopté les métavers, la technologie 3D, les casques de réalité virtuelle et les avatars pour étendre la portée de la formation à la gestion et au leadership.

La mise en place du cours « nous donne une plus grande portée, rendant le cours plus global », explique Barbara Stöttinger, doyenne de l’académie exécutive de l’Université de Berlin. Cependant, elle ajoute rapidement : « Vienne est une ville très bien située, donc venir sur le campus reste très attractif pour la plupart de nos étudiants ».

Et c’est là le problème au cœur de la raison pour laquelle de nombreuses écoles de commerce ont été réticentes à entrer dans le métavers pour l’enseignement des cours : étudier dans le monde réel a ses avantages.

L’enseignement des compétences interpersonnelles en matière de leadership et de mise en réseau, qui font partie intégrante des cours de gestion de troisième cycle, comme le MBA, est mieux réalisé en personne. Cela évite également d’avoir à financer l’achat du matériel et des logiciels nécessaires aux projets métavers.

Entre-temps, les métavers ont été pris dans un exemple extrême de « cycle d’engouement ». C’est le moment où l’enthousiasme pour une nouvelle technologie se transforme en rejet généralisé, car sa réalité n’est pas à la hauteur de ce que l’on en dit.

Ce phénomène est apparu pour la première fois dans l’esprit du public il y a deux ans. Le moment clé a été celui où Facebook s’est rebaptisé Métavers « pour aider à donner vie au métavers », à une époque où les jeux vidéo multijoueurs en ligne étaient très à la mode.

Par la suite, cependant, l’enthousiasme pour les métavers s’est estompé à une vitesse surprenante. En effet, critiquer les métavers est devenu un passe-temps aussi populaire aujourd’hui que de les louer à leurs débuts.

Mark Zuckerberg, le directeur général des métavers, s’est même senti obligé de dire que le métavers n’est « pas la majorité de ce que nous faisons ». Et des rapports en février indiquaient que Microsoft avait décidé de fermer son projet de « métavers industriel » quelques mois seulement après l’avoir lancé.

Mais comme les écoles de commerce ne fonctionnent pas à la même vitesse que l’industrie technologique, nombre d’entre elles en sont encore au stade de l’expérimentation des concepts de métavers. Dans certains cas, elles ont cherché à établir des partenariats avec des entreprises technologiques dans le domaine des jeux et de la réalité virtuelle pour les aider à créer des plates-formes d’enseignement.

« Meta investit des milliards de dollars dans ce domaine et les jeux représentent une industrie de 200 milliards de dollars, mais dans l’éducation, nous n’avons pas ce genre de budget », déclare Steve Muylle, doyen associé de l’apprentissage numérique à la Vlerick Business School, en Belgique. « Le problème réside en partie dans le fait que la technologie évolue constamment. Ainsi, même si vous investissez, le matériel et les logiciels évoluent rapidement.

La Vlerick fait partie d’une alliance mondiale d’écoles de commerce intéressées par le développement de techniques d’enseignement en ligne, connue sous le nom de Future of Management Education (FOME). Elle travaille actuellement avec une société de jeux locale pour développer un environnement d’enseignement virtuel pour les étudiants de la Vlerick, ce qui lui permettra d’offrir aux étudiants en master le niveau de graphisme qu’ils pourraient attendre de jeux informatiques en ligne immersifs et multijoueurs, tout en maintenant les coûts à un niveau bas.

Nous devons offrir aux gens une expérience de type « wow » dans le métavers », affirme M. Muylle. Il admet toutefois qu’une partie du problème réside dans le fait que les étudiants en master peuvent être « déçus » par la qualité relativement basique des graphismes offerts par les applications d’apprentissage virtuel. C’est particulièrement le cas pour les joueurs habitués aux jeux en ligne massivement multijoueurs, où l’environnement virtuel est non seulement hyperréaliste, mais aussi perpétuel – de sorte que les joueurs peuvent partir et revenir pour constater que l’action s’est déplacée.

L’Imperial College Business School de Londres est un autre membre du FOME. Elle vient de lancer un projet pilote de systèmes de réalité virtuelle pour le module Working in Diverse Organisations (Travailler dans des organisations diverses) que ses 2 000 étudiants en master doivent suivre dans le cadre de leur cursus.

Un groupe de 20 étudiants teste un kit fourni par la start-up londonienne Bodyswaps, qui leur permet de jouer des situations sous forme d’avatars, lorsqu’un camarade de classe ou un tuteur tient des propos déplacés sur l’appartenance ethnique ou le sexe d’une autre personne. Les étudiants peuvent voir comment ils sont perçus par les autres en visionnant l’enregistrement et en voyant la réaction de leur avatar.

« C’est un véritable défi, car on se voit soi-même et on voit son langage corporel », explique Sarah Grant, membre éminent de l’équipe edtech de l’Impérial. « Je suis persuadée que nous trouverons cela utile. Mais je veux examiner les preuves avant d’investir dans un déploiement ».

Les commentaires de M. Grant reflètent la crainte que les étudiants ne soient enthousiasmés par les casques de réalité virtuelle et les avatars parce qu’ils constituent une nouveauté, mais que leur utilité ne s’estompe au fur et à mesure que l’excitation s’estompe.

Il est important « de s’engager dans cette voie et de voir s’il y a quelque chose d’important à faire dans ce domaine au-delà de l’engouement », déclare M. Grant. « Je pense que cette enquête est encore en cours.

 

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