Le réalisme croissant des mondes virtuels et de la manière dont nous les expérimentons est un signe qu’ils pourraient évoluer pour devenir une partie intégrante de notre vie quotidienne. Mais qu’est-ce qui motive notre intérêt pour la vie à travers un avatar et cela pourrait-il un jour remplacer les expériences du monde réel ?
Le terme « métavers » existe depuis 1992, mais le premier métavers est généralement considéré comme un jeu vidéo appelé Second Life, lancé en 2003, qui était un monde virtuel généré en 3D, dans lequel les joueurs humains pouvaient interagir par l’intermédiaire de leur avatar-self en temps réel.
Facebook de Mark Zuckerberg a fait son premier grand pas vers le métavers lorsqu’il a acquis le développeur de matériel et de plateforme VR, Oculus, en 2014. Depuis, plusieurs autres plateformes de métavers ont été lancées, notamment Decentraland, The Sandbox et Roblox.
Pour cartographier l’évolution de ces mondes parallèles numériques, Withers & Rogers a réalisé une analyse des dépôts de brevets mondiaux liés au « métavers », la première vague de dépôts de brevets provenant de développeurs de jeux vidéo entre 2007 et 2010.
En 2021, une deuxième vague de dépôts de brevets a débuté, signe d’un regain d’intérêt pour l’activité d’innovation. Cette vague semble avoir été déclenchée par la pandémie, lorsque l’adoption des technologies numériques a explosé, les gens passant une plus grande partie de leur temps de travail et de leurs loisirs en ligne. Les développeurs se sont concentrés sur de nouveaux domaines de fonctionnalité et sur l’amélioration de l’expérience utilisateur des mondes virtuels.
Les recherches menées par Withers & Rogers montrent que les dépôts de brevets liés aux technologies de traitement de l’image en vue d’une application dans le métavers représentaient plus de la moitié du total des dépôts de métavers publiés en 2022, contre seulement 5 % dix ans plus tôt. Cette deuxième poussée de dépôts a coïncidé avec l’arrivée d’un plus grand nombre d’innovateurs asiatiques – en particulier, Beijing Baidu, qui n’avait déposé aucun dossier de brevet lié au métavers avant 2022. Ils ont émergé comme le deuxième plus grand déposant mondial de demandes de brevets métavers au milieu de l’année 2023.
Il est également clair que l’activité d’innovation liée aux métavers s’accélère à un rythme soutenu. En 2022, le volume des dépôts de familles de brevets enregistrés au niveau mondial était dix fois supérieur à celui de 2020, et quatre fois supérieur à celui de 2021.
Une demande de brevet (WO2023128305) déposée par Zigbang et publiée en 2023 témoigne de cette volonté d’améliorer l’expérience utilisateur au sein du métavers en recréant des interactions dans le monde réel. Elle fait correspondre les données d’image de l’utilisateur à un environnement de bureau basé sur le métavers pour créer un chat de groupe basé sur le bureau plus réaliste au sein du métavers. Les inventeurs ont cherché à créer une expérience graphique dans le métavers qui permette aux utilisateurs de recréer virtuellement certains des avantages des réunions en personne.
Le réseau imbriqué des mondes numériques d’aujourd’hui fournit des environnements sociaux multifonctionnels dans lesquels les utilisateurs peuvent naviguer de manière transparente à l’aide d’un éventail d’appareils traditionnels, ainsi que de dispositifs de réalité virtuelle et de réalité augmentée. En enfilant des casques, les utilisateurs peuvent visiter des expositions, participer à des événements et entrer dans des boutiques virtuelles. Ils peuvent passer des commandes de biens réels à livrer à domicile ou acheter des jetons non fongibles (NFT) et d’autres actifs numériques à utiliser dans le métavers.
Comme de plus en plus d’organisations choisissent d’entrer dans le métavers en permanence, de nouvelles utilisations potentielles apparaissent. Certaines marques mènent des expériences en amont, en vue de vendre des produits dans le métavers. Par exemple, le constructeur automobile japonais Nissan a récemment lancé une « expérience de démonstration » invitant les consommateurs à tester une voiture sur une plateforme numérique de RV. Certaines universités proposent désormais à leurs étudiants de suivre des cours immersifs dans le métavers aux côtés de leurs pairs.
À l’avenir, nous pourrions également voir davantage d’applications dans le domaine des soins de santé – par exemple, les patients pourraient être invités à participer à des consultations de télémédecine avec les meilleurs consultants, quel que soit leur lieu de résidence. Ils pourraient également participer à des séances de groupe avec des patients souffrant du même problème de santé ou d’un problème similaire, ce qui leur permettrait d’en apprendre davantage sur les soins auto-administrés et sur la manière d’améliorer leur qualité de vie.
À mesure que les possibilités de commercialisation des métavers se multiplient, la nature de l’activité d’innovation évolue pour se concentrer sur la protection de la marque. Par exemple, un brevet récemment délivré à l’entreprise américaine Roblox est conçu pour aider les entités commerciales à détecter les objets virtuels en 3D contrefaits. La technologie décrite dans le brevet permet de rechercher des vues en 2D d’objets identiques ou similaires et de les comparer à un objet virtuel authentique en 3D. Lorsqu’une contrefaçon a été identifiée, le propriétaire de la marque peut alors demander à la plateforme concernée de retirer l’objet contrefait.
Compte tenu de l’importance accordée à l’innovation pour les métavers, il semble probable qu’un plus grand nombre d’entreprises et de particuliers choisiront d’entrer dans l’un des mondes virtuels au cours des prochaines années, ne serait-ce que par curiosité. Pour les entreprises, l’étendue des opportunités commerciales reste à réaliser, et pour le reste d’entre nous, vivre dans un monde numérique parallèle pourrait s’avérer être une expérience enrichissante pour la vie.