Les enfants interagissent dans les métavers depuis des années – ce que les parents doivent savoir pour assurer leur sécurité

Le métavers semble être un endroit effrayant. Des titres récents ont mis en évidence les dangers du métavers pour les enfants – un terme générique désignant l’ensemble des mondes virtuels en ligne, développés par différentes entreprises technologiques, dans lesquels les utilisateurs peuvent interagir. Les associations de protection de l’enfance se sont inquiétées de son potentiel de nuisance.

Récemment, Meta – la société mère de Facebook – a annoncé que les adolescents pourraient utiliser son application VR Horizon Worlds en Amérique du Nord. Dans cet environnement en ligne, les utilisateurs sont représentés par des avatars et passent du temps dans des mondes virtuels, en utilisant des casques de réalité virtuelle (VR). Certains hommes politiques américains ont déjà fait part de leur inquiétude. Il est certainement possible que Meta étende cet accès aux adolescents ailleurs dans le monde.

Il ne serait pas surprenant que les parents s’inquiètent de cette technologie et de la manière dont elle pourrait affecter leurs enfants. En fait, les enfants sont déjà en ligne dans les métavers et il existe des mesures que les parents peuvent prendre pour comprendre cette technologie, les risques qu’elle peut poser et ce qu’ils peuvent faire.

Avatars et jeux en ligne
Le monde interactif actuel le plus célèbre destiné aux enfants est peut-être Roblox, une plateforme en ligne qui permet aux utilisateurs de créer des avatars, de jouer à des jeux, de créer leurs propres jeux et d’interagir avec d’autres. Les jeunes jouent à des jeux développés par d’autres utilisateurs – le plus populaire est actuellement Adopt Me ! dans lequel les joueurs adoptent des animaux et vivent avec eux dans un monde virtuel.

Ce mélange de jeu, d’interaction avec les autres et d’opportunité de créativité est l’une des raisons pour lesquelles Roblox est si populaire. Bien qu’il soit possible d’y jouer à l’aide d’un casque de réalité virtuelle, la grande majorité des interactions se font à l’aide d’appareils plus traditionnels tels que les téléphones, les tablettes et les ordinateurs portables.

Une autre plateforme émergente, Zepeto, a un modèle similaire qui permet aux utilisateurs de créer des environnements, d’accéder à des « mondes » développés par d’autres et de discuter avec d’autres personnes au sein de ces environnements. Certains jeunes n’interagiront qu’avec leur propre groupe d’amis dans un monde spécifique ; d’autres mondes permettront d’interagir avec des personnes qu’ils ne connaissent pas.

Cependant, il existe une riche histoire de plateformes qui pourraient être considérées, dans la terminologie moderne, comme des « métavers ». L’une d’entre elles est Minecraft, peut-être la plateforme la plus populaire avant Roblox. Lancé en 2011, Minecraft est un jeu de construction de blocs qui permet également d’interagir avec d’autres utilisateurs.

Avant Minecraft, il existait d’autres plateformes telles que les jeux en ligne multijoueurs Club Penguin (lancé en 2005) et Moshi Monsters (lancé en 2008) qui, bien que de moindre envergure, permettaient aux jeunes d’interagir avec d’autres personnes sur des plateformes en ligne à l’aide d’avatars qu’ils créaient. Ces jeux ont également suscité des paniques morales à l’époque.

Si de nouveaux termes tels que le métavers et des technologies peu familières comme les casques VR peuvent nous faire craindre que ces choses soient nouvelles, comme pour la plupart des choses dans le monde numérique, il s’agit simplement de progressions de ce qui a été fait auparavant.

Et dans l’ensemble, les risques restent similaires. Les casques dans les mondes basés sur la RV présentent de nouveaux défis en termes d’immersion de l’expérience et de surveillance de ce que fait un jeune. Mais pour le reste, il n’y a pas grand-chose de nouveau dans les risques associés à ces plateformes, qui sont toujours basées sur les interactions avec les autres. Les enfants peuvent être exposés à un langage blessant ou nuisible, ou ils peuvent se retrouver à interagir avec quelqu’un qui n’est pas celui qu’il prétend être.
Connaissances parentales
Dans le cadre de mon travail avec mes collègues sur les préjudices en ligne, nous parlons souvent d’atténuer les risques par la connaissance. Il est important que les parents discutent avec leurs enfants, qu’ils comprennent les plateformes qu’ils utilisent et qu’ils recherchent les outils fournis par ces plateformes pour réduire les risques potentiels.

La plupart d’entre elles proposent des contrôles parentaux et des outils permettant de bloquer et de signaler les utilisateurs abusifs. Roblox offre un large éventail d’outils aux parents, allant de la possibilité de restreindre les personnes avec lesquelles leurs enfants jouent à la surveillance des interactions d’un enfant dans un jeu. Zepeto propose des services similaires.

En tant que parent, comprendre ces outils, comment les configurer et les utiliser est l’un des meilleurs moyens de réduire le risque de perturbation ou de préjudice pour votre enfant dans ces environnements.

Cependant, le plus important pour les parents est peut-être de s’assurer que leurs enfants se sentent à l’aise pour leur parler des problèmes qu’ils peuvent rencontrer en ligne. Si votre enfant est inquiet ou contrarié par ce qui s’est passé sur l’une de ces plateformes, il doit savoir qu’il peut vous en parler sans crainte d’être réprimandé et que vous pouvez l’aider.

Il est également préférable d’avoir des conversations régulières plutôt que des confrontations. Demandez à votre enfant son opinion ou ce qu’il pense des actualités sur les métavers. S’il sait que vous êtes accessible et compréhensif à l’égard de sa vie en ligne, il sera plus enclin à en parler.

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