Les entreprises de médias et le paradoxe du métavers

Les entreprises du secteur des médias veulent voir plus de consommateurs dans le métavers avant d’y investir, mais plus de consommateurs veulent voir les entreprises médias dans le métavers avant d’y participer. C’est aux entreprises médias de faire un acte de foi si elles veulent tirer le meilleur parti de cette opportunité.

 

Le métavers est apparu pour la première fois sur le radar de nombreuses personnes l’année dernière, après une forte impulsion de Meta, qui se poursuit cette année. Les entreprises médiatiques, qui sont toujours à la recherche de nouveaux moyens d’atteindre les consommateurs, ont examiné les implications réelles du métavers et élaboré des stratégies pour en tirer parti. De nombreuses entreprises de médias sont encore aux prises avec la question de savoir combien de ressources elles doivent consacrer à leur recherche et à leur stratégie en matière de métavers.

Les dernières données de Morning Consult montrent que le métavers est encore peu connu des adultes américains. Parallèlement, les adultes américains sont plus intéressés par les activités de divertissement dans le métavers que par celles liées à d’autres secteurs. Cela montre qu’il existe des possibilités inexploitées et illustre également le paradoxe du métavers auquel les sociétés de médias doivent faire face : Il ne deviendra pas plus intéressant d’investir dans le métavers tant que les consommateurs ne seront pas plus nombreux à le connaître, mais il ne sera probablement pas plus intéressant pour les consommateurs d’être actifs dans le métavers tant que les entreprises médiatiques ne seront pas plus nombreuses à y investir.

Le métavers est encore loin d’être reconnu par le grand public.
Les données de juin montrent que la majorité des consommateurs de toutes les catégories démographiques majeures ont déclaré avoir vu, lu ou entendu « peu » ou « pas du tout » parler du métavers avant d’être interrogés.

Bar chart depicting how much respondents had seen, read or heard about the metaverse, by generation and race/ethnicity

Seulement 9 % de tous les adultes avaient « beaucoup » entendu parler du métavers et 27 % en avaient « un peu » entendu parler. Les adultes de la génération Z et les milléniaux connaissaient mieux le terme que leurs homologues plus âgés. Les répondants hispaniques et noirs ont également indiqué qu’ils connaissaient mieux le métavers que les autres ethnies.

Si la familiarité des jeunes consommateurs avec le metaverse explique en grande partie l’intérêt des sociétés de médias pour l’idée d’un espace numérique futuriste, le niveau relativement élevé de méconnaissance parmi les consommateurs américains explique pourquoi la plupart des sociétés de médias ont été plus tièdes quant à leurs investissements pour en tirer parti.

Les consommateurs veulent le métavers pour des activités de divertissement avant tout
La plupart des adultes ne sont pas encore intéressés par la participation aux activités du métavers, mais parmi celles qui les intéressent, le divertissement en tant que catégorie surpasse toutes les autres – ce qui devrait être encourageant pour les responsables des médias.

Bar chart depicting share of respondents who said they would be

Les catégories les mieux classées ont tendance à être liées au style de vie et au divertissement, tandis que celles qui suscitent le moins d’intérêt sont des catégories plus pratiques comme les soins de santé et les affaires, ce qui donne une idée de la façon dont les consommateurs considèrent actuellement le métavers : Les catégories qui suscitent le moins d’intérêt sont les catégories plus pratiques comme la santé et les affaires, ce qui donne une idée de la façon dont les consommateurs considèrent actuellement le métavers : il est surtout considéré comme un moyen d’évasion, plutôt que comme un moyen d’améliorer la productivité. Les données de Morning Consult montrent également que les entreprises de médias ne sont pas les seules à devoir attirer les consommateurs dans le métavers : le paradoxe du métavers est largement applicable à d’autres industries dans une certaine mesure. Cependant, certains secteurs, comme celui des jeux, vont intrinsèquement développer plus de contenu orienté vers le métavers que d’autres, indépendamment de la faible sensibilisation ou de l’intérêt des consommateurs pour le moment.

Pour l’instant, c’est le divertissement qui attire le plus les plateformes qui alimentent le métavers, et cela se voit. Il suffit de voir le buzz que génèrent les événements du métavers liés au divertissement, comme le concert d’Ariana Grande dans Fortnite, l’Electric Daisy Carnival dans Roblox et le concert virtuel de Justin Bieber organisé par la société d’expériences interactives Wave.

Nous voyons déjà d’autres grands noms de l’industrie explorer les possibilités des métavers, notamment Disney, qui a embauché un cadre pour superviser les projets de métavers, et le festival Sundance, qui était accessible via la réalité virtuelle cette année. Et il existe probablement d’autres initiatives plus modestes, axées sur les métavers, dans le secteur des médias, dont nous n’avons pas encore connaissance.

Il est avantageux pour les entreprises de médias d’atteindre les consommateurs dans le métavers, car des plateformes comme Roblox et Fortnite continuent d’offrir des espaces de divertissement alternatifs aux jeunes consommateurs, qui ne cesseront pas de délaisser les médias traditionnels dans les années à venir. En outre, la vente de produits numériques liés à des activations sur ces types de plateformes pourrait aider les entreprises à récupérer les coûts de marketing.

Le métavers pourrait également être un moyen pour les entreprises de médias de réduire leurs coûts de production : Les entreprises qui investissent dans le développement d’un paysage de montagne réaliste pour une certaine expérience VR, par exemple, pourraient être en mesure de réutiliser cette toile de fond pour une production. Actuellement, Epic Games cherche à faire en sorte que son outil de développement graphique 3D Unreal Engine 5 permette le développement de mondes hyperréalistes, comme on l’a vu dans la récente démo de « Matrix Awakens », qui pourraient ensuite être publiés sous forme de modèles que les sociétés de médias pourraient remplir d’événements virtuels – ce qui pourrait permettre aux sociétés d’économiser le temps et le coût du développement de leurs propres sites numériques.

Bien que certaines initiatives de métavers puissent sembler moins justifiables face à l’inflation et aux craintes d’une récession, les sociétés de médias ne devraient pas abandonner complètement leurs efforts, car les poussées des géants de la technologie – en particulier Apple et sa domination dans le domaine du matériel – dans des casques VR plus avancés pourraient aider à stimuler l’adoption de la VR et rendre les visions aspirationnelles du métavers plus plausibles.

Il est possible que les expériences de RV totalement immersives ne deviennent pas courantes dans un avenir prévisible, mais pour que cette industrie puisse s’imposer dans le métavers, un groupe – soit les sociétés de médias elles-mêmes, soit les consommateurs – devra peut-être faire un acte de foi et s’intégrer dans les expériences et les plateformes du métavers avant que l’autre groupe n’y adhère pleinement.

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