Les entreprises dépensent des milliards pour un métavers qui n’a aucun sens

Imaginez que vous puissiez vivre dans un monde virtuel. Vous pouvez vous y rendre à tout moment, créer un personnage numérique et passer du temps avec vos amis. Vous pouvez collectionner des objets et développer de nouvelles compétences. Vous pouvez vous marier et combattre de puissants monstres contrôlés par ordinateur. Vous pouvez participer à une communauté et nouer des relations avec des personnes dont vous ne connaîtrez peut-être jamais le vrai prénom. Et surtout, il n’y a pas de limites : vous pouvez habiter un pays de fantasy, de science-fiction ou n’importe quoi d’autre.

Si je présentais ce pitch à quelques sociétés de capital-risque aujourd’hui et que je disais qu’il s’agissait d’un nouveau métavers blockchain, je récolterais probablement cent millions de dollars. Je devrais juste éviter de leur dire que ce monde virtuel s’appelle un donjon multi-utilisateurs, ou MUD, et qu’il existe depuis 1978.

L’idée du métavers a captivé l’attention des riches dirigeants et des experts crédules au cours des deux dernières années. Il n’est pas évident de savoir ce que des entreprises comme Meta entendent par métavers. C’est peut-être ce qui fait partie de leur attrait. Le fait de garder ce grand projet d’avenir vaguement défini le rend impossible à échouer. Une définition populaire du métavers s’apparente à l’OASIS du livre Ready Player One : un monde dans lequel nous pouvons tous nous attacher des casques et occuper une sorte de paradis numérique où nous pouvons nous promener dans une DeLorean et rendre visite à Gandalf. Mettons de côté les complications logistiques (Qui va gérer cette chose ? Comment les licences seront-elles gérées ? Comment le harcèlement sera-t-il modéré ?) et les limitations techniques (les combinaisons de réalité virtuelle seront-elles bon marché et confortables ?) La seule question que je continue à me poser est la suivante : Les gens veulent-ils vraiment quelque chose comme ça ?

La plupart des joueurs de jeux vidéo, en particulier les adultes, aiment que leur jeu soit un passe-temps – une heure ou deux par soir, peut-être trois ou quatre s’ils peuvent coucher les enfants tôt et ont envie de se faire plaisir. C’est encore plus vrai avec la réalité virtuelle. Même les plus grands défenseurs des casques de réalité virtuelle admettent volontiers qu’il est préférable de les apprécier à petites doses et que la réalité virtuelle est davantage un complément au jeu moderne qu’un remplacement. On peut supposer que la technologie s’améliorera avec le temps, mais même lorsque les casques seront suffisamment légers et confortables pour être utilisés pendant de longues périodes, l’envie ne semble pas être au rendez-vous. Peu de gens ont envie de passer toute la journée attachés à un monde alternatif. Ce n’est pas pour rien que Neal Stephenson, l’auteur qui a inventé le métavers dans son livre phare de 1992, Snow Crash, l’a décrit comme une dystopie.

Ce qui nous amène à un autre cas d’utilisation courante du métavers : Nous mènerons tous des aspects de notre vie quotidienne, comme les réunions de bureau, les rencontres, le shopping, les repas, l’exercice physique, etc. en réalité virtuelle. Mark Zuckerberg pense que les futures réunions de travail auront lieu dans le métavers, où vous pourrez regarder à gauche et à droite et voir des versions numériques de vos collègues.

Cela ressemble, bien sûr, à un cauchemar. Qui parmi nous a passé les deux dernières années à travailler à domicile et s’est dit : « Oui, j’aimerais passer plus de temps dans des réunions numériques » ? La moitié des discussions que j’ai eues ces derniers mois ont porté sur l’horreur de passer toute la journée en appels Zoom. L’internet est rempli de mèmes et de blagues sur l’inutilité des réunions – « cette réunion aurait pu être un e-mail » est une phrase populaire pour une bonne raison. Qui est excité à l’idée qu’elles puissent exiger davantage de notre attention, à part Zuckerberg ?

 

Adapté de Bloomberg

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