Les entreprises technologiques irlandaises cherchent à aller au-delà des métavers

Fin 2021, Mark Zuckerberg a entrepris ce qui était sans doute le tournant le plus important dans les 17 ans d’histoire de Facebook.

S’exprimant lors de la conférence Connect du géant des médias sociaux, il a annoncé qu’ils se lançaient à fond dans sa vision du « métavers » ; un monde virtuel où les gens pourraient communiquer, socialiser et travailler.

Selon lui, il s’agit là du prochain chapitre de l’internet et de son entreprise. Même le nom de l’entreprise a changé pour refléter l’importance de cette évolution.

Et ce n’était pas qu’un simple exercice d’image de marque. Depuis, l’entreprise a consacré des dizaines de milliards de dollars à la région. Lors d’une apparition sur le podcast de Joe Rogan en août 2022, Zuckerberg a décrit le métavers comme son « Saint-Graal ».

Jusqu’à présent, cependant, sa quête pour créer le métavers n’a pas tout à fait été à la hauteur du battage médiatique.

Plusieurs rapports ont suggéré qu’en interne, le personnel a eu du mal à comprendre exactement ce qu’on lui demandait de créer. Certaines personnes travaillant dans ce domaine ont même manifesté un désintérêt pour la technologie, et la direction aurait réprimandé certaines d’entre elles pour n’avoir pas réellement utilisé la plateforme qu’elles étaient censées construire.

À l’extérieur, nombreux sont ceux qui ont remis en question l’intérêt de l’exercice dans son ensemble. Les graphismes vieillots du jeu Horizon Worlds de Meta et le fait que les avatars n’avaient même pas de jambes ont également fait l’objet de nombreuses plaisanteries en ligne.

L’entreprise a également coûté cher.

Rien que l’année dernière, Meta a perdu 13,7 milliards de dollars dans Reality Labs, sa division chargée de réaliser ce futur virtuel.

Et maintenant, l’avenir du métavers de Zuckerberg est devenu incertain.

Au-delà du métavers de Meta

Certains pensent que ce changement de priorités au sein de Meta signera la fin tranquille du métavers ; mais d’autres pensent qu’il libérera en fait le secteur en plein essor.

« Je me suis un peu lassé du battage médiatique, le vrai travail peut enfin commencer », a déclaré Rafa Pagés, cofondateur et PDG de Volograms.

Volograms, une spin-out du Trinity College de Dublin, est une entreprise de réalité virtuelle et augmentée qui permet aux gens d’utiliser leur téléphone pour créer des avatars et des objets en 3D, à utiliser dans les métavers par exemple.

« Je n’étais pas fan de ce que Mark Zuckerberg a fait en changeant le nom de l’entreprise et en annonçant un concept très lointain de ce que pourrait être le métavers », a-t-il déclaré. « Je pense que lorsque vous faites ce genre d’opération de relations publiques, il peut y avoir un retour de bâton, et je pense que c’est ce qui s’est passé pour eux.

D’autres, cependant, estiment que le pivot de Meta a finalement été bénéfique pour le secteur.

« Lorsque tout cela est apparu, les affaires se sont intensifiées », explique Camille Donegan, spécialisée dans les formations et les expériences basées sur la RV. « Les entreprises qui mettaient peut-être cela sur une feuille de route plus longue ont soudain décidé qu’elles devaient se pencher plus tôt sur les métavers et les solutions technologiques immersives ».

« Cela a normalisé la conversation et nous a également aidés dans notre programme.

Si la démarche de Zuckerberg en 2021 a tenté de lier les métavers au métavers, elle ne revendique aucunement la propriété du concept ou du nom.

Le terme « métavers » remonte en fait à un livre de science-fiction vieux de 30 ans, Snow Crash, qui brosse un tableau sombre d’un monde rendu possible par ce type de plateforme virtuelle. Mais quel que soit le développement du métavers dans le monde réel, il est probable qu’il inclura de multiples versions et itérations entre lesquelles les utilisateurs passeront, tout comme ils le font aujourd’hui avec les applications et les sites web.

Méta(multi)vers

« Il y a tellement plus de points de vue sur ce que la réalité augmentée et la réalité virtuelle peuvent être et peuvent être utilisées », a déclaré James Corbett, directeur général de l’entreprise de formation virtuelle Simvirtua.

Outre ce rôle, James est également directeur du groupe irlandais Eirmersive, qui représente les technologies immersives.

Ce groupe utilise le terme « immersif » comme un fourre-tout qui couvre tout le spectre des technologies dans ce domaine. Cela inclut le monde entièrement virtuel imaginé par Mark Zuckerberg, mais aussi les réalités augmentées, étendues ou mixtes qui mélangent les images 3D à notre vision du monde réel.

Et si le discours de Meta s’appuie sur ce qui pourrait être possible à l’avenir, la technologie immersive est déjà une réalité pour de nombreuses entreprises ici.

Selon un rapport publié l’année dernière par Eirmersive, au moins 32 entreprises irlandaises travaillent dans ce domaine. Et, au-delà de l’engouement pour les métavers futuristes, nombre de ces entreprises réalisent déjà des ventes – le chiffre d’affaires cumulé du secteur étant estimé à 43 millions d’euros.

« Il y a des cas d’utilisation très pratiques qui existent depuis quelques années déjà », a déclaré M. James.

Il s’agit d’entreprises comme celle de M. James, de sociétés de formation basées sur la réalité virtuelle comme VRAI, et d’Engage, qui aide d’autres entreprises à créer leurs propres événements et plates-formes virtuels.

Camille Donegan, qui travaille également pour Eirmersive, a développé un environnement virtuel qui a aidé FBD Holdings à former les recrues de son centre d’appel.

« Il s’agissait d’une vidéo à 360 degrés de l’environnement d’un centre d’appel en pleine activité, avec un son spatial – c’était donc la simulation la plus proche de celle d’un centre d’appel tout en étant dans l’environnement sûr d’une salle de formation », explique-t-elle. « Ils ont constaté que les gens se rendaient compte dès le deuxième jour de formation que ce n’était pas pour eux, ce qui était génial car cela permettait d’éviter l’attrition.

Ce concept a également été appliqué au CAMHS, où les utilisateurs ont pu découvrir le point de vue d’un adolescent souffrant d’anxiété et l’interaction avec un coach essayant de l’aider.

La technologie immersive a également été utilisée par de grandes multinationales, dont une grande entreprise pharmaceutique qui a pu faciliter les audits réglementaires virtuels au plus fort de la pandémie.

Entre-temps, des personnes travaillant dans des secteurs aussi disparates que les jeux, les arts et le bien-être s’initient à cette forme de communication.

« Je l’utilise pour les jeux, pour la méditation et j’essaie souvent de nouveaux espaces sociaux pour voir ce qu’il y a là », a déclaré Camille. « Je vais à des événements – je vais à un concert de Fatboy Slim sur la plateforme Engage, qui est de Waterford, donc c’est fascinant et les cas d’utilisation m’amènent à utiliser le casque.

La technologie de Vologram est suffisamment souple pour fonctionner dans le monde virtuel totalement immersif imaginé par Zuckerberg. Mais le cofondateur Rafa pense que la croissance du secteur sera plus terre-à-terre et qu’elle s’inscrira dans le changement progressif qui s’opère dans la technologie depuis des décennies.

« De la même manière que nous avons d’abord eu besoin d’être devant notre ordinateur pour interagir avec l’internet, puis avec notre ordinateur portable, puis avec notre téléphone », explique-t-il. « Chacune de ces itérations nous a permis de faire plus de choses et d’accéder à de nouveaux services tels que notre localisation ou les capteurs de nos appareils.

« Je pense que le métavers sera basé sur la RA, avec beaucoup d’informations autour de nous qui sont en 3D, qui interagissent avec le monde réel qui nous entoure et qui ne nous isolent pas. »

D’autres entreprises irlandaises réalisent déjà cette vision augmentée, comme Imvizar, qui crée des expériences visuelles basées sur la réalité augmentée pour les points de repère et les attractions touristiques.

« Nous avons des expériences en Irlande, au Royaume-Uni, aux États-Unis, au Portugal et, plus récemment, à Sydney, en Australie », explique Michael Guerin, fondateur et PDG d’Imvizar.

Grâce à son application, les visiteurs de lieux spécifiques, comme Spike Island à Cork, peuvent utiliser leur téléphone pour superposer des animations 3D à ce qui se trouve réellement devant eux.

« L’île de Spike avait une visite audio, elle a maintenant une visite sur l’application Imvizar », explique-t-il. « Lorsque vous allez dans la salle des gardes, vous voyez le gardien de prison qui vous réprimande si vous parlez. Lorsque vous allez dans le bloc des punitions, vous voyez quelqu’un enchaîné au mur et on vous dit à quel point c’est horrible d’être enchaîné au mur pendant 23 heures et demie par jour.

Imvizar construit également une plateforme pour les contenus de réalité augmentée créés par d’autres, dans le but de devenir une sorte de Netflix du monde de la réalité augmentée.

Le mois dernier, elle a levé 800 000 euros de fonds d’amorçage et a été la seule entreprise irlandaise à être invitée à présenter son projet à SXSW au début du mois.

L’hésitation des casques

L’un des facteurs clés qui a favorisé sa croissance rapide a été sa décision de se concentrer sur ce qui est possible dans l’espace aujourd’hui, plutôt que sur ce qui pourrait être techniquement possible à l’avenir.

« Il ne s’agit certainement pas de la réalité augmentée la plus avancée que l’on puisse trouver sur une paire de lunettes avec suivi de la main, qui sera commercialisée dans trois ans », a-t-il déclaré. « Il n’y a aucun intérêt à construire quelque chose de ce genre car personne ne peut l’utiliser à l’heure actuelle.

« C’est la technologie la plus avancée qui peut être utilisée sur les appareils qui se trouvent actuellement dans les poches des gens.

L’importance accordée par d’autres aux casques d’écoute est souvent citée comme une pierre d’achoppement pour l’avancement de la technologie immersive.

Bien que le nombre d’entreprises produisant des dispositifs de réalité augmentée et de réalité virtuelle ne cesse de croître, ceux-ci restent généralement chers, encombrants et souvent carrément laids.

« Les gens ne voient pas d’inconvénient à porter ce genre d’appareil à la maison, mais lorsqu’il s’agit de le porter à l’extérieur de la maison, il faut que ce soit une expérience de réalité augmentée, et c’est une technologie plus difficile à mettre au point », a déclaré James Corbett. « Vous pouvez avoir une expérience de réalité augmentée dans votre maison, mais ce ne sera jamais la même chose que de l’avoir sur votre casque – mais nous y arriverons.

Le consensus général est que la technologie finira par progresser au point qu’il sera pratique – et souhaitable – de la porter en permanence.

Une étape potentiellement importante de ce processus devrait être franchie dans quelques semaines, puisqu’Apple devrait annoncer son premier casque de réalité mixte lors de la conférence WWDC en juin.

« Nous attendons depuis des années qu’Apple se lance dans ce domaine », a déclaré M. James. « Vous vous souvenez des anciens casques Bluetooth… ils avaient l’air ridicules et les gens ne pensaient pas qu’il serait cool de les porter ; puis, quelques années plus tard, les AirPods sont devenus extrêmement cool.

« Il ne fait aucun doute qu’Apple peut rendre tout ce qui est cool, sur le plan technologique, simplement parce qu’il s’agit d’Apple.

Mais les rumeurs suggèrent que la première incursion d’Apple sera axée sur les professionnels, et qu’il faudra encore attendre un certain temps avant qu’un casque grand public ne soit commercialisé.

Microsoft, Sony et Google font partie des autres grandes entreprises qui investissent et développent activement dans ce domaine.

En ce qui concerne les métavers, même si Zuckerberg a récemment mis de côté sa vision des métavers, il est probable que le géant des médias sociaux restera au premier plan dans les années à venir.

Une nouvelle version grand public de son casque Quest est attendue dans le courant de l’année, tandis qu’il continue d’essayer d’attirer les utilisateurs dans son environnement Horizon World.

Les entreprises du secteur sont convaincues que les cas d’utilisation se multiplieront au fur et à mesure que la technologie se développera – tout comme les smartphones à écran tactile qui, de gadget, sont devenus omniprésents au cours des 15 dernières années.

Fin de la terminologie

Si le fait de convaincre les utilisateurs de s’équiper d’un casque peut contribuer à la croissance du secteur, tout le monde s’accorde à dire qu’il doit se débarrasser de sa terminologie encombrante avant que les consommateurs ne l’adoptent pleinement.

Je suis fatigué du terme « métavers », probablement de la même manière que les gens étaient fatigués du terme « cyberespace » dans les années 90″, a déclaré Rafa de Volograms. « Nous en sommes au stade où les gens font du battage médiatique à ce sujet, mais à terme, nous ne penserons plus aux métavers, mais à cette application, cette plateforme, cette expérience et ce jeu.

« D’une certaine manière, nous avons déjà dépassé ce stade.

Michael, d’Imvizar, souligne que des millions de consommateurs ordinaires utilisent déjà la réalité augmentée au quotidien, mais, parce qu’on leur épargne le jargon, ils ne s’en rendent probablement pas compte.

« Snapchat et Instagram sont les plus grandes entreprises de réalité augmentée au monde », explique-t-il. « Mais ils n’appellent jamais cela de la réalité augmentée – pour eux, c’est une lentille et un filtre.

Dans son travail précédent dans le domaine de l’internet des objets, Michael a vu l’industrie passer d’une discussion sur les spécifications techniques des réseaux à une concentration sur les avantages de la technologie « intelligente » qu’ils fabriquaient.

Il s’attend à ce qu’il en aille de même pour les technologies immersives.

« Le message s’est déplacé vers les avantages plutôt que vers la technologie et je pense que c’est dans cette direction que la réalité augmentée et la réalité virtuelle vont évoluer.

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