Les études révèlent que l’IA peut déduire des informations personnelles à partir des données de mouvement des utilisateurs en RA et en RV

La combinaison de l’intelligence artificielle (IA) avec les technologies de réalité étendue (XR), telles que la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV), a conduit à des avancées fascinantes ces dernières années.

Cependant, l’étude actuelle suggère que cette intégration pourrait soulever des préoccupations en matière de confidentialité. Selon des recherches, les systèmes d’IA peuvent analyser les données de mouvement des utilisateurs dans des environnements de RA et de RV, révélant des informations personnelles avec une précision surprenante.

Cette nouvelle capacité a suscité des discussions sur la manière de trouver un équilibre entre l’innovation technique et la vie privée individuelle.

Selon des chercheurs de l’Université de Californie à Berkeley, les personnes qui participent aux réalités augmentées et virtuelles révèlent plus d’informations que ce qui était précédemment compris grâce aux données de mouvement.

Les auteurs ont découvert que les utilisateurs pouvaient être reconnus en utilisant seulement quelques minutes de leurs mouvements de tête et de main dans deux études publiées plus tôt cette année, dirigées par l’université. De telles données acquises peuvent déduire des centaines de paramètres associés, tels que l’âge et le statut de handicap.

Les études montrent que l’IA peut déterminer des informations personnelles à partir des données de mouvement des utilisateurs en RA et en RV

« Les utilisateurs révèlent beaucoup plus d’informations qu’ils ne le réalisent. Ils le révèlent à tous les utilisateurs, pas seulement à l’appareil ou à l’application. Et il n’y a pas grand-chose qu’ils puissent faire à ce sujet », a déclaré Vivek Nair, l’auteur principal de l’étude et doctorant au Département de génie électrique et d’informatique de Berkeley, dans un communiqué. « Par conséquent, c’est une menace évidente. »

Les deux articles ont été réalisés dans le cadre de l’initiative de recherche sur la sécurité et la confidentialité du métaverse du Centre pour une Intelligence Responsable et Décentralisée.

Une étude a utilisé des données open source provenant de plus de 50 000 joueurs de réalité virtuelle Beat Sabre et était basée sur un ensemble de données plus de 100 fois supérieur à ceux utilisés dans les études précédentes.

Selon le communiqué de presse, l’étude a révélé que les mouvements du corps sont « aussi singuliers et fiables qu’une empreinte digitale ». Les chercheurs ont construit un modèle de classification d’apprentissage automatique pour 5 minutes de données de mouvement de chaque joueur.

Ils ont découvert que le modèle pouvait identifier cet utilisateur en 10 et 100 secondes, avec une précision de 73% et 94%, respectivement.

Dans la deuxième publication, les chercheurs ont développé un jeu de réalité virtuelle antagoniste pour collecter autant de données que possible auprès de 50 participants dans un laboratoire en 10 à 20 minutes. Plus de 25 variables, dont la localisation, l’âge et la taille, ont été correctement identifiées ou déduites par les auteurs.

Bien que l’étude n’ait pas cherché à déterminer d’autres caractéristiques personnelles, telles que l’orientation sexuelle ou politique, pour des raisons éthiques, les chercheurs estiment que ces conclusions sont également réalisables.

Ensuite, Nair prévoit d’étudier des solutions défensives pour préserver la vie privée des utilisateurs, exprimant des inquiétudes concernant les acteurs malveillants utilisant des mondes virtuels pour voler des identités ou révéler des informations.

« Nous avons bien démontré qu’il y a un risque pour la vie privée ici et que c’est un type de risque pour la vie privée différent de ce que nous avons vu sur le web », a-t-il déclaré. « Ces approches pour transformer les données ou contrôler qui y a accès seront notre principal objectif à l’avenir. » Les risques pour la vie privée et la sécurité présentés ici sont actuellement particulièrement pertinents pour les joueurs.

Selon l’Université de Californie à Berkeley, environ 10 millions de casques de réalité virtuelle ont été vendus l’année dernière. Dans les deux essais, environ la moitié des participants ont utilisé le Quest 2 de Meta Platforms Inc., l’Index de Valve et d’autres casques.

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