Les étudiants sont enthousiastes et pleins d’espoir quant à ce que les métavers peuvent leur apporter

vant que le métavers ne devienne un terme courant, Michael Bergmann, professeur adjoint à la School of Performance de l’Université métropolitaine de Toronto (TMU) et directeur de la recherche au Technological Research in Performance Lab, l’avait déjà intégré non seulement à ses propres récits, mais aussi à son enseignement.

Tout au long de la période où l’université était en ligne pendant la pandémie, M. Bergmann a déclaré qu’il en avait profité pour explorer d’autres moyens de représentation que les habituels spectacles théâtraux en personne du programme. Il a commencé à utiliser la réalité virtuelle (RV), une expérience générée par ordinateur qui plonge les utilisateurs dans un environnement simulé à l’aide d’un casque, comme scène virtuelle pour ses étudiants.

« En prenant des aspects de la conception scénique, de la conception de l’éclairage et de la conception du son, nous créons essentiellement cet environnement à l’origine dans la RV, puis nous y faisons entrer les acteurs », a déclaré M. Bergmann.

Pour certains projets, les acteurs jouent en direct à l’aide de leurs propres casques et le public se joint à eux par le biais de la RV. « Ce qui est amusant, c’est qu’on peut faire des choses dans la RV et dans les métavers qu’on ne peut pas faire dans la vie réelle. Ainsi, on peut tout à coup sauter d’un étage à l’autre », a déclaré M. Bergmann.

« Les acteurs peuvent changer toute la scène et nous sommes maintenant dans un environnement complètement différent. Cela prend beaucoup des aspects magiques du théâtre et de la performance et nous donne un autre outil pour vraiment rendre cela immersif. »

Pour certains étudiants, le terme métavers peut être un concept étranger – un mot associé au langage de codage vert fluo de Matrix ou évoquant un futur dystopique où la société n’existe qu’en ligne. Pour d’autres, le mot peut avoir autant de signification que le nouveau nom de la société technologique Meta, anciennement connue sous le nom de Facebook. Et il se trouve qu’aucune de ces suppositions n’est très éloignée de la réalité.

Selon Forbes, le « métavers » est un terme générique désignant les mondes virtuels en ligne accessibles grâce à des technologies immersives tridimensionnelles telles que l’intelligence artificielle, la RV et la réalité augmentée. Différentes applications des métavers visent à simuler et à améliorer la réalité physique dans laquelle la société existe actuellement.

Par exemple, alors que la scène virtuelle de Bergmann aidait les étudiants à optimiser leur éducation dans le monde physique grâce à l’apprentissage en ligne, d’autres espaces visent simplement à fournir aux utilisateurs une alternative numérique à l’analogique.

Ces espaces numériques sont rendus possibles par la technologie blockchain, définie par l’International Business Machines Corporation (IBM) comme une base de données décentralisée qui recueille, enregistre et suit tous les actifs et transactions numériques, comme l’échange de jetons non fongibles (NFT), qui existent sur un réseau.

Grâce à l’échange de NFT, de biens immobiliers virtuels et de crypto-monnaies, les utilisateurs de métavers peuvent dépenser et gagner du capital dans l’espace numérique. Des marques comme Gucci et Nike ont déjà lancé des modèles de mode spécialement conçus pour les avatars numériques, tandis que la National Football League s’est associée à Ticketmaster au début de l’année pour offrir des billets NFT à l’occasion du Super Bowl 2022.

Et ces espaces devraient continuer à se développer. Un rapport publié en septembre par GlobalData évalue la taille du marché des métavers à 22,79 milliards de dollars américains (ou 31,1 milliards de dollars canadiens) en 2021 et on estime qu’il atteindra 996,42 milliards de dollars en 2030.

Selon un autre article de Forbes, le but ultime des métavers est de créer « une expérience individualisée pour l’utilisateur », permettant aux participants de voyager et de découvrir des destinations dans le monde entier grâce à la RV et à un casque ou de communiquer avec d’autres utilisateurs de manière à imiter les interactions de la vie réelle.

Pour M. Bergmann, l’un des seuls inconvénients de l’utilisation de technologies avancées pour les spectacles est la difficulté de rendre les casques de RV accessibles aux membres du public. Il pense toutefois que d’ici quelques années, la technologie des métavers deviendra plus courante.

« C’est encore une sorte de marché de niche en raison des exigences matérielles. Dès que le matériel deviendra omniprésent, les vannes s’ouvriront pour les personnes qui créent dans cet espace et pour celles qui s’y engagent », a déclaré M. Bergmann.

Il a ajouté que jusqu’à présent, ses étudiants ont été enthousiasmés par les possibilités de performance dans le métavers, en particulier dans le domaine de l’éducation. « Si nous ne nous engageons pas dans le métavers à ce stade, alors nous sommes à la traîne ».

Sabrina Padilla, étudiante en quatrième année de gestion du marketing, dit avoir remarqué que ses camarades de la Ted Rogers School of Management (TRSM) s’intéressent également aux métavers.

« Le métavers est un grand domaine d’intérêt pour les étudiants innovateurs, en particulier dans les domaines des affaires, de la finance et de la technologie », a déclaré Mme Padilla. « Même si je ne peux pas garantir qu’il sera couronné de succès, il a beaucoup de potentiel de croissance. »

Mme Padilla se souvient avoir analysé en classe l’expérience de conception interactive de l’IA de la marque de meubles Ikea, IKEA Kreativ. Le programme permet aux utilisateurs de visualiser à quoi ressembleraient des produits spécifiques dans leur propre maison en utilisant la caméra arrière de leur téléphone pour placer virtuellement des meubles dans un espace.

« Lorsque vous obtenez l’application, vous pouvez voir les produits et les visualiser comme s’ils étaient juste en face de vous. Cela crée un environnement plus dynamique pour les gens », a déclaré Mme Padilla.

Selon le Reader’s Digest, les entreprises axées sur le numérique espèrent que les métavers deviendront une ressource pour l’achat de produits numériques et physiques et qu’ils seront utilisés pour des services tels que l’éducation et les rendez-vous chez le médecin.

Pour l’instant, cependant, l’espace virtuel est surtout utilisé pour les jeux, une activité à laquelle les étudiants participent à leur guise. Ben Chandler, étudiant de quatrième année en médias sportifs et capitaine de l’équipe esports de la Ligue nationale de hockey de TMU, estime que le jeu dans les métavers peut encore être amélioré.

« Il y a certainement des aspects intéressants, mais pour ce qui est de l’aspect pratique du jeu compétitif, le fait d’être en RV [et] d’être dans le métavers n’ajoute pas grand-chose à l’expérience », a déclaré M. Chandler.

Un sondage réalisé par Globant, une société technologique qui aide les entreprises à se lancer dans la sphère numérique, a révélé que 52 % des joueurs aux États-Unis pensent que les métavers vont changer le paysage de l’industrie et 41 % pensent qu’ils auront un impact positif.

Chandler a ajouté qu’en raison de son caractère encore très récent, la plupart des jeux dans les métavers s’apparentent à l’existence d’une salle de réunion virtuelle, comme Zoom, plutôt qu’à l’expérience immersive qu’offrent les jeux vidéo. « Pour l’instant, on a l’impression d’être un Poptropica ou un Club Penguin retouché ».

L’une des principales façons dont les jeux évoluent est le développement continu des NFT. Selon le cabinet de conseil en affaires numériques EY, les éléments des jeux qui sont achetés ou gagnés, tels que les armes ou les skins, se transforment en NFT. Les joueurs peuvent ainsi acquérir, créer, développer et vendre des propriétés virtuelles.

M. Chandler a déclaré qu’il n’investirait pas dans les NFT pour le moment, mais qu’il pense que cet aspect du monde virtuel pourrait exploser à mesure que les jeux dans les métavers continuent de se développer.

Mme Padilla partage la même opinion que son camarade sur le potentiel des métavers, dans toutes ses industries et ses usages.

Elle a comparé la sphère numérique en pleine expansion à l’internet des années 90 : une nouvelle technologie qui n’avait pas encore été explorée mais qui allait bientôt transformer la vie et les interactions humaines dans le monde.

« La seule constante de notre monde est qu’il change », a-t-elle déclaré. « Et les gens devraient être ouverts à l’idée d’en apprendre davantage sur les métavers », a ajouté Mme Padilla.

« On ne sait jamais à quel point il pourrait faire partie intégrante de notre mode de vie dans 15 ans. »

Adapté de Eyeopener

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