Les exigences des réseaux de télécommunications pour donner vie au métavers

J’ai souvent dit en plaisantant que je ne jouais pas aux jeux vidéo parce que j’attendais un holodeck. Bien que cela puisse sembler ridiculement lointain, nous sommes sur le point de voir la réalité virtuelle basée sur le Web qui constituera une étape majeure vers un holodeck. Il existe déjà des logiciels et des jeux de réalité virtuelle impressionnants qui permettent à une personne de s’immerger dans un autre monde à l’aide d’un casque. Mais ce sera un grand pas en avant que de déplacer la réalité virtuelle en ligne, où des personnes de n’importe où peuvent participer à un jeu ensemble, comme cela se fait dans le film Ready Player One. Si vous ne l’avez pas vu, il s’agit d’un film de 2018 sur un futur phénomène de jeu mondial crédible.

Meta (anciennement Facebook) investit massivement dans la création d’une plateforme qui peut accueillir des concepteurs de jeux et d’autres personnes pour lancer des applications de réalité virtuelle. Lorsque Meta a annoncé pour la première fois qu’elle allait s’attaquer au métavers, les gens ont supposé que l’entreprise était en train de concevoir des jeux, mais l’entreprise s’attaque plutôt à la technologie qui permettra l’utilisation de la réalité virtuelle en ligne.

Selon Meta, certaines exigences clés seront nécessaires pour soutenir le métavers.

  • Des débits rapides et symétriques. Et il ne s’agit pas seulement d’une bande passante d’un gigabit – des vitesses plus élevées seront nécessaires pour transmettre les énormes quantités de données requises pour créer des mondes de réalité virtuelle en temps réel.
  • Une faible latence, inférieure à 10 millisecondes. Les réseaux de fibre optique du dernier kilomètre bien conçus ont des vitesses de cet ordre aujourd’hui. Mais Meta ne parle pas seulement du réseau du dernier kilomètre, mais aussi du réseau du kilomètre intermédiaire utilisé pour connecter les utilisateurs au nuage. L’entreprise affirme que les transporteurs du kilomètre intermédiaire devront améliorer leur jeu. Certains réseaux sont déjà aussi rapides, mais beaucoup ne le sont pas.
  • Nous allons avoir besoin d’une vidéo de plus haute résolution – 4K n’est pas une résolution suffisante pour transmettre les pixels nécessaires à la création de mondes immersifs. Et cela implique des fichiers de données volumineux.
  • Avec les fichiers de données volumineux, nous aurons besoin de la prochaine génération de compression vidéo, capable de compresser d’énormes fichiers de données en temps réel et de les décompresser sans ajouter de délai au signal.
  • Pour que tout fonctionne ensemble en temps réel, il faudra une coopération entre les entités du réseau. Aujourd’hui, une partie de l’optimisation du trafic est effectuée par les opérateurs de réseau, tandis que les fournisseurs de contenu font leur propre optimisation. Il faudra un processus coordonné, intégré en temps réel, d’optimisation du réseau qui inclura toutes les parties du métavers.

Le logiciel du métavers doit pouvoir s’adapter à l’utilisateur. Bien qu’il soit conçu pour un client à large bande passante et à faible latence, le système métavers doit pouvoir s’adapter aux conditions du réseau local. C’est ce que nous faisons aujourd’hui de façon mineure lorsque Netflix atténue le signal vidéo pour l’adapter à la bande passante de l’utilisateur.
Ce que Meta n’a pas dit, c’est que nous aurons besoin de fournisseurs d’accès Internet disposés à fournir le trafic bidirectionnel rapide nécessaire pour que le métavers fonctionne dans les foyers.
Tout cela peut sembler hors de portée, mais Meta dispose déjà des premiers prototypes de ces concepts en laboratoire. Nous voyons des constructeurs de fibre du dernier kilomètre utiliser le XGS-PON qui peut fournir une large bande symétrique de 10 gigabits. Nous voyons de nouveaux itinéraires intermédiaires avec des tuyaux de 300 gigabits qui atteignent des villes de plus en plus petites.

Le métavers et la réalité virtuelle basée sur le web ne deviendront possibles que lorsqu’un nombre suffisant de personnes dans le monde seront connectées à une connexion rapide en fibre optique. Nous sommes certainement sur cette voie aux États-Unis, où divers fournisseurs d’accès à Internet prévoient d’installer la fibre pour desservir près de 50 millions de foyers supplémentaires au cours des prochaines années. Meta envisage une plateforme où elle fournit les muscles et où des dizaines de milliers de développeurs créent indépendamment des mondes métavers. Ce n’est pas tout à fait un holodeck, mais je pourrais juste essayer.

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