Les expériences immersives créent-elles un nouveau fossé numérique ?

La pandémie de COVID-19 a mis en évidence la fracture numérique mondiale, soulignant que « des milliards de personnes sont toujours privées du droit universel d’accès à l’internet ». L’humanité est de plus en plus divisée en fonction de la capacité à accéder à l’internet, mais aussi de la capacité à faire partie, ou du désir de faire partie, des opportunités offertes par le monde émergent des environnements numériques immersifs.

Dans une étude récente menée par Ipsos, la plupart des personnes en Chine, au Royaume d’Arabie saoudite (KSA) et aux Émirats arabes unis (UAE) ont exprimé l’opinion que le « métavers est pour les gens comme moi ». Les États-Unis (43 %) ne sont pas loin derrière, tandis que seuls 27 % des Britanniques ont exprimé une affinité personnelle avec les métavers.

Le caractère généralement favorable de ces chiffres cache des différences importantes et diverses entre les sous-groupes démographiques. Nous avons constaté des différences d’opinion significatives en fonction de l’âge, avec une ligne de démarcation nette entre les personnes de plus de 40 ans et celles de 40 ans ou moins. Il existe également un clivage marqué entre les sexes, quel que soit l’âge, les hommes manifestant plus d’intérêt et d’engagement que les femmes.

Le métavers est fait pour les gens comme moi (% d’accord) – données américaines

Âge

13 à 17 ans : 51

De 18 à 30 ans : 42 %.

31 à 40 ans : 55 %.

41 à 55 ans : 30

Sexe(1)

Hommes : 52 %.

Femmes : 34 %.

[1] La question sur le sexe permettait d’autres options, mais la taille de l’échantillon était insuffisante pour l’analyse.

Une autre différence notable est que les ménages à revenu élevé et les personnes actives expriment une affinité significativement plus élevée pour les expériences immersives que les ménages à faible revenu et les personnes inactives :

Revenu du ménage de 100 000 $ ou plus : 49% sont d’accord pour dire que « les métavers sont pour les gens comme moi ».
Revenu du ménage inférieur à 45 000 $ : 34 % sont d’accord pour dire que « les métavers sont pour les gens comme moi ».
Travailleurs à temps plein ou indépendants : 48% sont d’accord pour dire que « le métavers est fait pour des gens comme moi »/.
Sans emploi : 31% sont d’accord pour dire que « le métavers est fait pour des gens comme moi ».
L’endroit où vous vivez est également lié à votre perception du métavers. Les citadins (59 % d’accord) sont beaucoup plus susceptibles d’exprimer une affinité personnelle avec le métavers que les habitants des banlieues (33 %) ou des campagnes (36 %).

Les résultats de l’enquête montrent que les communautés les plus actives pour le métavers sont les joueurs, les créateurs et les influenceurs. La plupart (58 %) disent avoir participé à une expérience immersive, un tiers d’entre eux déclarant que c’était pour jouer, passer du temps avec des amis et regarder un spectacle, un film ou un concert.

Dans l’ensemble de la population interrogée, il existe un écart important entre les sexes en ce qui concerne la participation à des activités immersives :

Pour l’ensemble des répondants, les obstacles à la participation, ou à une plus grande participation, sont le coût, la familiarité et la connexion :

Un répondant sur trois (34 %) indique que, pour lui, le plus grand obstacle à la participation est le coût de la technologie et 20 % indiquent que le coût des expériences et des modules complémentaires est une limitation.
27 % disent qu’ils hésitent parce qu’ils ne connaissent personne d’autre qui participe.
27 % ne savent pas exactement ce qu’ils feraient ou comment ils pourraient bénéficier des expériences immersives.
Une facette spécifique et unique des expériences immersives est l’interaction entre le moi personnel et le moi virtuel. Là encore, nous constatons des différences significatives en fonction de la démographie. Les hommes sont beaucoup plus susceptibles que les femmes de dire qu’ils se sentent à l’aise dans un monde virtuel (49% contre 37%).

Le niveau de confort dans le monde virtuel donne à ceux qui luttent avec leur identité personnelle dans le monde réel un endroit plus sûr pour être eux-mêmes. Parmi ceux qui pensent que le métavers est fait pour les « gens comme moi », 71 % affirment qu’ils se sentent plus à l’aise dans un monde virtuel que dans la vie réelle. C’est l’un des résultats les plus intéressants et potentiellement les plus troublants de l’enquête. Pour beaucoup, les métavers pourraient signifier que la connexion humaine virtuelle devient leur connexion humaine la plus significative. Personne ne sait ce que cela signifie pour l’authenticité à l’avenir.

Ce que nous savons pour l’instant, c’est que la combinaison de l’engagement, de l’affinité perçue et des obstacles pratiques entraîne déjà de grandes lacunes dans l’adoption des expériences immersives. Si ces écarts ne sont pas comblés, l’avenir de l’engagement numérique sera de plus en plus le domaine de segments spécifiques de l’humanité, ce qui limitera le potentiel du monde à bénéficier des plateformes immersives et du Web 3.0.

Agir pour ralentir la fracture numérique
Les données de l’enquête donnent quelques indications sur la manière de remédier aux nouvelles fractures. Par exemple, bien que les joueurs soient plus familiers et plus engagés dans les expériences immersives, d’autres montrent des signes de préparation pour un engagement plus profond au-delà du jeu. C’est notamment le cas des femmes qui s’intéressent plus particulièrement à d’autres activités comme le fitness et les voyages. Encourager et promouvoir un ensemble plus large d’options pour les métavers contribuera à réduire ce fossé.

Au-delà de l’expansion de ce qui peut être fait sur les plateformes, d’autres options pour apporter plus d’équité dans les métavers incluent :

  • Faire prendre conscience que le métavers est « pour les gens comme moi » en montrant aux gens à quoi ressemblera l’expérience pour eux. En marketing classique, cela reviendrait à multiplier les occasions d’essai.
  • Clarifier ce qu’il faut pour participer : actuellement, la possession d’un appareil est un facteur clé de la participation. Démontrer comment les gens peuvent participer à ces expériences immersives sans investissement important ni accès à des appareils.
  • Parler des possibilités de participation par le biais d’intérêts généraux, tels que l’expérience d’une nouvelle ville ou d’un nouveau lieu touristique, le fitness ou l’apprentissage.

 

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