Les fidèles du métavers voient l’avenir après la chute

Avec l’effondrement des crypto-monnaies et le flop du marché NFT, le scepticisme est grand à l’égard des métavers. Les actions des sociétés de métavers se sont effondrées cette année, entraînées dans leur chute par Meta, anciennement Facebook.

Les partisans de cette technologie, dans laquelle des mondes simulés sont générés par des systèmes informatiques et où des personnes vivent et travaillent sous forme d’avatars, affirment que la chute n’est qu’une étape du voyage vers le prochain grand projet.

Et ils ajoutent que c’est en Corée que cela se passe.

C’est une « étape logique pour la Corée de sauter dans le métavers » en raison d’un marché du jeu fort, d’une communauté blockchain solide et de l’adoption rapide des nouvelles technologies par la nation, a déclaré Sébastien Borget, cofondateur et directeur d’exploitation de The Sandbox. M. Borget s’est rendu en Corée pour assister à l’Upbit Developer Conference, une conférence de deux jours sur la blockchain qui s’est tenue à Busan la semaine dernière.

The Sandbox, une filiale d’Animoca Brands, basée à Hong Kong, est une plateforme de jeux blockchain décentralisée fonctionnant dans les métavers. Les utilisateurs peuvent jouer et créer des jeux dans des espaces virtuels et vendre leurs créations. Ils sont récompensés par un jeton en retour.

Le produit a gagné en popularité grâce à un partenariat avec des artistes de renom, notamment Snoop Dogg et Steve Aoki, un DJ américain. Les célébrités organisent des concerts virtuels et des fêtes privées dans le métavers de The Sandbox et les avatars qui s’en inspirent sont échangés sur une place de marché sous forme de NFT.

The Sandbox espère étendre ce service et inclure des artistes coréens dans le K-verse, un espace dédié au contenu coréen du métavers de The Sandbox.

« Ce que nous préparons pour la fin de l’année, c’est l’annonce d’un grand quartier K-verse, qui apportera beaucoup de culture coréenne dans le métavers », a déclaré Borget.

Des concerts virtuels, qui seront la « prochaine étape importante » de The Sandbox, seront disponibles dans le K-verse, « où l’importance de la musique sera très forte. »

« Actuellement, pour être un fan, il faut acheter des produits des artistes de K-pop, comme aller à des concerts. C’est toujours transactionnel », ajoute M. Borget. Mais dans les métavers, les fans ont beaucoup plus de possibilités « d’être plus proches des artistes. Ils peuvent visiter leur espace virtuel, co-construire l’espace, avoir plus de voix dans ce qu’ils peuvent faire. »

SM Entertainment, Cube Entertainment et CJ ENM sont quelques-uns de ses partenaires locaux.

M. Borget a également souligné que les réglementations locales et l’absence de cadre juridique en Corée entravent les métavers.

Voici les extraits de l’interview.

The Sandbox s’est associée à un certain nombre de sociétés de divertissement pour étendre la K-pop à ses métavers. Quelles synergies la Sandbox espère-t-elle obtenir de ce partenariat ?

A. Les marques et les institutions coréennes sont très ouvertes à l’innovation. Je n’essaie pas de recréer ce que nous voyons dans le monde réel. Notre objectif est de créer une expérience plus diversifiée, plus amusante et plus engageante, comprenant des concerts virtuels, des musées, des galeries et des clubs de danse. Les fans peuvent devenir les voisins virtuels des artistes, visiter leurs demeures et leurs studios, ce qui est pratiquement impossible ou logistiquement impossible dans le monde réel. Certaines des idées des partenaires consistent à reconstruire exactement les mêmes choses que celles qui se sont produites dans un clip vidéo dans un métavers, afin que les gens puissent se promener et faire partie de la musique.

Nous travaillons pour que le métavers devienne une nation numérique sans frontières, afin que de nombreuses régions du monde puissent rendre leurs cultures accessibles au niveau mondial tout en séduisant les habitants. Pour rendre l’expérience plus immersive, nous explorons davantage la manière dont les avatars peuvent communiquer des sentiments et afficher des expressions corporelles dans les métavers.

Les jeux de type « play-to-earn », qui sont présentés dans The Sandbox, ne peuvent pas être distribués en Corée pour des raisons de spéculation. Comment cela a-t-il affecté l’activité de The Sandbox, et comment envisage-t-elle de surmonter les obstacles réglementaires ?

Tout d’abord, nous aimerions être consultés et travailler avec les décideurs politiques pour mieux les informer sur cette affaire, car je pense qu’il y a déjà un malentendu sur la définition. Le Sandbox est une économie de création dans laquelle les gens peuvent participer en contribuant à construire le monde et le contenu du monde. Il s’agit d’un véritable métier qui consiste à créer des objets et des animations en 3D. Je pense que la possibilité de les vendre sur un marché est un moyen de tirer des revenus qui ne sont pas nécessairement spéculatifs, car la demande pour ces objets sera basée sur les besoins réels.

Imaginez que vous êtes un joueur. Vous dépensez beaucoup de travail et d’argent réel pour acheter des objets virtuels dans le jeu. Vous ne pouvez ni les posséder ni les transférer. Si vous arrêtez de jouer, vous perdez tout ce que vous avez gagné ou payé. N’est-ce pas injuste ? C’est une chose injuste dont les décideurs politiques devraient se préoccuper davantage pour embrasser l’ouverture de l’avenir de l’économie numérique.

Pourquoi pensons-nous que la véritable propriété numérique de tout actif numérique ne devrait pas être un droit dans la société moderne ? Je pense qu’il n’y a rien de spéculatif à avoir la capacité de posséder, transférer, donner ou vendre son contenu.

Selon vous, de quelle infrastructure ou fondation la Corée a-t-elle besoin pour promouvoir plus largement les métavers ?

Je pense que la clarification du cadre juridique encouragerait davantage d’entrepreneurs à se positionner dans cet espace. Il est plus difficile de ne pas avoir de règles claires que de connaître des règles claires. S’il y a un cadre juridique, vous pouvez commencer à construire et avoir une sécurité de ce que vous construisez.

Offrir des récompenses financières aux utilisateurs est un élément important de The Sandbox pour attirer les joueurs et les créateurs. Mais pour qu’ils soient continuellement incités à rester sur la plateforme, le prix des jetons Sand doit être stable. Il a perdu environ 85 % de sa valeur par rapport à son sommet. Comment The Sandbox envisage-t-elle d’y parvenir ?

Nous n’avons jamais conçu le jeton Sand pour être stable. C’est une monnaie qui fluctuera en fonction des lois du marché – l’offre et la demande – comme toutes les autres crypto-monnaies.

Lorsque vous utilisez Sand comme monnaie, vous ne le convertissez pas tout le temps car vous vivez dans l’environnement. Nous n’avons jamais dit que gagner de l’argent dans The Sandbox était un jeu à court terme. Ce que nous voyons, c’est une nouvelle classe d’actifs. Lorsque les gens s’y accrochent, les revenus peuvent générer à moyen et long terme plus que sur une base à court terme.

Vous avez dit que certaines personnes quittent leur emploi dans la vie réelle pour devenir des créateurs ou des joueurs dans le métavers. S’ils doivent attendre longtemps pour convertir Sand en monnaie fiduciaire, comment cela les motivera-t-il à rester sur la plateforme ?

Il n’est certainement pas facile de gérer une économie ouverte. Mais si vous regardez sur un mois ou un jour, c’est assez stable, à moins qu’il y ait un crash majeur de crypto-monnaies. C’est presque comme l’euro. Pourquoi aurais-je besoin de le changer en dollar américain tous les jours ?

Nous suivons la même baisse de beaucoup de monnaies, comme le bitcoin qui a baissé de 70 %. Il en va de même pour à peu près tous les actifs. Vous avez peut-être déjà perdu de l’argent en conservant votre argent à la banque à cause de l’inflation.

Comment convaincriez-vous les détracteurs du potentiel des métavers ?

Le métavers n’est pas nécessairement destiné aux joueurs. Il s’agit d’élargir la population qui peut accéder à différentes expériences. À l’heure actuelle, la façon dont on consomme les médias ou dont on se connecte aux marques et aux gens passe principalement par les médias sociaux. Nous recevons des flux d’informations, que nous décidons d’aimer, de retweeter, de partager ou de ne pas aimer. Il s’agit d’une décision de type « oui ou non » qui est divisée en très peu de choix. Toutes nos connexions sociales se résument à « j’aime ou je n’aime pas ». Mais cela peut être plus que cela.

Ce que les métavers veulent offrir, c’est redonner de la valeur au temps, à l’expérience et à la créativité. Nous plaçons l’avatar dans le monde en 3D, pour qu’il soit émerveillé, pour qu’il explore et prenne le temps de voir la créativité. Construire quelque chose de plus amusant et de plus créatif sur l’internet – c’est là que va le métavers.

Vous avez la possibilité de ne pas nécessairement être le même numérique que vous êtes dans le monde réel. C’est aussi un endroit où vous pouvez échapper à la réalité, par exemple en créant et en imaginant ce que vous voulez être dans un avatar. Vous pourrez peut-être réaliser l’emploi de vos rêves que vous n’avez pas réussi à obtenir pour une raison ou une autre dans la société.

Quel est l’objectif ultime de The Sandbox ?

L’objectif ultime est de créer une plateforme où les utilisateurs peuvent véritablement être propriétaires de leurs créations et les utiliser où ils le souhaitent, que ce soit sur The Sandbox ou ailleurs. Nous utilisons la blockchain, donc le contenu est sur une blockchain qui ne nous appartient pas, mais qui appartient aux utilisateurs.

Nous voulons donner du pouvoir à la créativité de chacun et leur permettre de gagner de l’argent grâce à cette créativité.

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