Pour Spotify, le métavers est l’avenir de la musique. La société de streaming musical vient de lancer son propre monde virtuel sur Roblox, l’un des espaces numériques les plus populaires avec Decentraland et The Sandbox. Il se présente sous la forme de plusieurs îles où les joueurs peuvent interagir avec les avatars de leurs artistes préférés ou accéder à de nouveaux contenus. Ils peuvent également accomplir des quêtes pour débloquer des marchandises virtuelles utilisables partout dans la plateforme de jeux vidéo.
Si les différentes activités sont encore limitées à ce stade, Spotify proposera bientôt aux joueurs d’explorer un parc à thème dédié exclusivement à l’univers de la K-pop. Ils pourront rencontrer des avatars du boys band sud-coréen Stray Kids et de la chanteuse Sunmi.
« Spotify plonge les utilisateurs dans un monde de sons, peu importe comment et où ils écoutent. Maintenant, avec Spotify Island sur Roblox, nous apportons de nouvelles expériences uniques aux fans et aux artistes », a déclaré la société de Daniel Ek dans un communiqué.
Tout le monde dans le métavers
Avec Spotify Island, le groupe suédois offre un petit avant-goût de ce qui attend les fans de musique dans un avenir pas si lointain. Il suit ainsi les traces de la société américaine Epic Games qui, en avril 2020, a réussi à attirer 12,3 millions de joueurs de Fortnite à un concert inédit (et entièrement virtuel) de Travis Scott. Au total, 27,7 millions de téléspectateurs se sont dirigés vers le jeu vidéo en ligne pour vivre le show monumental du rappeur américain, intitulé « Astronomical », après quatre autres diffusions de l’événement.
Spotify n’est pas le seul acteur de l’industrie musicale à vouloir entrer dans le métavers. Warner Music Group a acheté une parcelle numérique sur la plateforme The Sandbox pour construire une propriété qui fait office de parc à thème musical et de salle de concert.
« Sur le LAND, nous développerons des expériences musicales sociales immersives et persistantes qui défieront les limites du monde réel et permettront à nos artistes et à leurs fans de s’engager comme jamais auparavant », a déclaré Oana Ruxandra, chief digital officer et executive vice president for business development chez Warner Music Group.
Parallèlement, Universal Music entend faire son entrée dans les mondes virtuels par le biais d’un groupe de musique composé de trois primates virtuels de la collection Bored Ape Yacht Club et d’un autre primate de la collection Mutant Ape Yacht Club. Chacun est doté d’une personnalité et d’une histoire qui lui est propre. Le groupe donnera des concerts virtuels et participera à des jeux vidéo sur des plateformes en ligne.
Mettre les joueurs en avant
Bien que le métavers n’en soit qu’à ses débuts, cette réplique numérique du monde physique a le potentiel de devenir un véritable eldorado pour l’industrie musicale. Les grands acteurs espèrent tous capitaliser sur les nouvelles sources de revenus que promet le développement de cet univers virtuel. Pour Universal Music, l’idée est de gagner de l’argent en vendant des NFT liés aux activités de Kingship, comme des titres inédits, des billets pour des événements exclusifs ou des produits dérivés virtuels. Spotify espère faire de même avec ses îles sur Roblox.
Mais des efforts restent à faire pour intéresser les mélomanes de demain. Investir dans le métavers est avant tout un moyen pour les géants de la musique d’attirer de nouveaux publics, au premier rang desquels les joueurs de jeux vidéo. Et pour cause : les joueurs les plus passionnés sont aussi les plus grands amateurs de musique, selon un rapport que Twitch a réalisé avec MIDiA Research. Alors que les abonnés à un service de streaming musical passent en moyenne 6,9 heures à s’adonner à leur activité favorite, ce chiffre passe à 7,6 heures pour les amateurs de jeux vidéo. Ils ne lésinent pas non plus sur les moyens pour s’adonner à leur passion. Un joueur sur cinq achète des produits dérivés pour soutenir ses artistes préférés, alors que seulement 8 % des consommateurs moyens le font.
Si l’avènement du métavers marque une étape cruciale dans le rapprochement de la musique et du jeu vidéo, les jeunes générations restent sceptiques face à cette nouvelle technologie. Seuls 9% des adolescents américains prévoient d’acheter un casque de réalité virtuelle pour explorer ces mondes virtuels, selon une étude de la banque d’investissement Piper Sandler.
Les Français semblent plus curieux des possibilités infinies offertes par le métavers : 22% des 18-25 ans en France fréquentent ces mondes alternatifs accessibles, selon l’agence Heaven. Il est possible que l’arrivée de Spotify et des autres acteurs du métavers les incite à franchir le pas.