Les jeunes générations ont un pied dans le métavers via les jeux et les médias sociaux

Deloitte a déclaré que les jeunes générations se comportent d’une manière qui suggère qu’elles vont vivre leur vie en ligne et embrasser le métavers.

Le grand cabinet de comptabilité et de conseil a déclaré que les jeunes générations adoptent les jeux et les médias sociaux, et que les plateformes de télévision de divertissement pourraient avoir du mal à suivre le rythme des jeux et des médias sociaux chez les jeunes téléspectateurs.

Nous avons vu de nombreuses définitions de ce que peut être le métavers, mais pour faire court, je dis que le métavers est l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans les romans tels que Snow Crash et Ready Player One.

Sur les smartphones, les consoles et les PC, les jeux sont devenus énormes et prennent du temps sur les autres formes de divertissement, selon Deloitte. Les plus jeunes générations sont particulièrement attirées par les jeux, qu’elles considèrent comme leur forme de divertissement préférée. Les jeux offrent également une valeur émotionnelle à de nombreuses personnes, en les aidant à se détendre, à rester en contact avec les autres et à exprimer leur identité grâce à des avatars personnalisables.
Les meilleurs univers de jeu accueillent des événements plus grands que nature : Aux États-Unis, près d’un quart des joueurs ont assisté à un événement en direct dans un jeu au cours de l’année écoulée. Et ce type d’événements est associé au métavers. Deloitte a déclaré que, sur la route vers le métavers, le jeu pourrait déjà y être.

Aux États-Unis, plus de 80 % des hommes et des femmes disent jouer à des jeux vidéo, et la moitié des propriétaires de smartphones disent jouer quotidiennement sur un smartphone. Les joueurs de la génération Z et du millénaire sont ceux qui jouent le plus, avec une moyenne de 11 et 13 heures par semaine, respectivement. Les joueurs de la génération X suivent de près avec environ 10 heures de jeu par semaine, ce qui nous rappelle que les enfants ne sont pas les seuls à jouer.

La plupart des personnes interrogées au Royaume-Uni (75 %), en Allemagne (78 %), au Brésil (89 %) et au Japon (63 %) jouent régulièrement à des jeux vidéo. Dans ces pays, les jeunes générations sont plus susceptibles d’être des joueurs, les joueurs de la génération Z et du millénaire passant en moyenne 11 heures par semaine à jouer.

Environ la moitié de tous les joueurs américains déclarent que jouer à des jeux vidéo les a privés d’autres activités de divertissement ; sans surprise, ces pourcentages augmentent chez les jeunes joueurs. Cette tendance se retrouve également sur d’autres marchés, avec un peu plus de la moitié des joueurs au Royaume-Uni (55 %), et un peu moins de la moitié des joueurs au Brésil (45 %) et au Japon (44 %) qui troquent également d’autres activités de divertissement pour jouer à des jeux vidéo.

Dans l’ensemble, plus des trois quarts des joueurs américains interrogés déclarent également que les jeux vidéo les aident à se détendre, tandis que près de 60 % rapportent que les jeux vidéo les ont aidés à traverser une période difficile. Environ la moitié (53 %) des joueurs américains déclarent que les jeux vidéo les aident à rester en contact avec les gens. Et ces jeux favorisent l’identité : 61 % des joueurs américains déclarent que la personnalisation de leur personnage ou avatar de jeu les aide à s’exprimer.

Les jeux et la musique semblent également être étroitement liés : près de la moitié (51 %) des joueurs américains déclarent qu’ils découvrent souvent de nouvelles musiques en jouant à des jeux vidéo.

Environ un quart (23 %) des joueurs américains disent avoir assisté à un événement dans le jeu au cours de l’année écoulée, les milléniaux et les hommes étant les plus susceptibles d’y participer. Fait remarquable, 82 % des personnes ayant assisté à un événement en direct dans un jeu ont également effectué un achat à cette occasion : 65 % ont acheté des produits numériques et 34 % des produits physiques, ce qui renforce la tendance à estomper les frontières entre les mondes réel et virtuel.

La 16e enquête annuelle « Digital Media Trends » de Deloitte montre que le public mondial est de plus en plus frustré par la gestion des coûts et du contenu des services de vidéo à la demande en continu.

Le taux de désabonnement moyen aux États-Unis reste de 37 % pour tous les services payants de vidéo à la demande en continu (SVOD). Au Royaume-Uni, en Allemagne, au Brésil et au Japon, le taux de désabonnement global moyen est plus proche de 30 %.

Dans ces cinq pays, les répondants de la génération Z (nés à la fin des années 1990 et au début des années 2010) préfèrent les jeux vidéo comme forme de divertissement numérique. Pour les générations plus âgées, regarder la télévision et les films à la maison arrive en tête.

Aux États-Unis, 81 % des utilisateurs de médias sociaux déclarent utiliser les services de médias sociaux au moins quotidiennement ; 59 % utilisent ces services plusieurs fois par jour. Aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Allemagne, au Brésil et au Japon, les jeunes générations (y compris la génération Z, les millénaires et la génération X) sont toujours plus nombreuses à déclarer utiliser les médias sociaux.

Près de la moitié (46 %) des personnes interrogées aux États-Unis déclarent regarder plus de contenu généré par les utilisateurs qu’il y a six mois, et la moitié d’entre elles disent qu’elles finissent toujours par passer plus de temps à regarder du contenu généré par les utilisateurs qu’elles ne l’avaient prévu (un chiffre qui grimpe à 70 % chez la génération Z).

Dans les cinq pays, les joueurs de la génération Z et du millénaire jouent en moyenne 11 heures par semaine. Aux États-Unis, 61 % des joueurs affirment que la personnalisation de leur personnage ou avatar de jeu les aide à s’exprimer.

L’enquête de Deloitte a révélé que les fournisseurs de vidéo en continu sont confrontés à une pression accrue pour attirer et fidéliser des abonnés qui sont devenus plus avisés pour rechercher le contenu qu’ils veulent et gérer les coûts qu’ils paient. Cela est particulièrement vrai pour les jeunes générations qui ont grandi avec les smartphones, les médias sociaux et les jeux vidéo, et qui préfèrent des expériences de divertissement plus sociales et interactives.

Pour les plus jeunes générations, les flux de médias sociaux générés par les utilisateurs et les jeux vidéo sociaux répondent peut-être mieux à leurs besoins que la vidéo en continu.

L’enquête de Deloitte a révélé que pour se préparer à la prochaine génération de divertissement numérique, les entreprises de médias et de divertissement devraient réfléchir sérieusement à la façon dont les gens socialisent autour du divertissement et à la façon dont le divertissement lui-même devient plus personnalisé, interactif et immersif.

Les sociétés de SVOD, bien qu’elles investissent de plus en plus dans des contenus de qualité, ont misé sur des expériences de type « lean-back-and-watch » pour attirer et fidéliser leurs abonnés. Mais avec le lancement par d’autres grands fournisseurs de médias de leurs propres services de vidéo en continu, la concurrence s’est intensifiée et la course pour attirer un public plus jeune devient plus intense.

Le public dispose de nombreuses options et est en mesure de passer d’un service à l’autre pour obtenir le plus de contenu au moindre coût. Les sociétés de SVOD doivent relever le défi d’offrir suffisamment de contenu attrayant tout en incitant les abonnés à rester en poste grâce à des options, des offres groupées et des avantages financés par la publicité.

Le taux de désabonnement moyen, lorsque les gens annulent, ou à la fois ajoutent et annulent un service SVOD payant, aux États-Unis est resté constant depuis 2020 à 37% pour tous les services SVOD payants. Au Royaume-Uni, en Allemagne, au Brésil et au Japon, le taux de désabonnement global est plus proche de 30 %.

Le taux de désabonnement est le plus élevé parmi les générations les plus jeunes : un peu plus de la moitié des Millennials (52 %) et de la Gen Z (51 %) ont annulé, ou ajouté et annulé, un service de SVOD au cours des six derniers mois.

Vingt-cinq pour cent des personnes interrogées aux États-Unis ont annulé un service de vidéo en continu puis se sont réabonnés au même service au cours des 12 derniers mois. Les personnes interrogées disent qu’elles se désabonnent et se réabonnent soit parce qu’une nouvelle saison de leur émission préférée est sortie, soit parce qu’elles ont obtenu un tarif gratuit ou réduit, soit parce que le contenu qu’elles voulaient regarder a été transféré sur le service. Le phénomène est également mondial. Au Royaume-Uni, en Allemagne, au Brésil et au Japon, environ 22 % des utilisateurs ont changé d’abonnement et sont revenus. Dans l’ensemble, les membres de la génération Z et les milléniaux sont beaucoup plus susceptibles de changer d’abonnement et de revenir.

Le coût est également un facteur de rétention des consommateurs qui envisagent d’annuler. Pour un coût réduit, certains seraient prêts à souscrire à un abonnement annuel, à regarder plus de publicités ou à attendre 45 jours pour regarder une nouveauté. À l’échelle mondiale, de nombreuses personnes préfèrent les options de vidéo en continu financées par la publicité qui réduisent ou éliminent leurs frais d’abonnement.

Les avantages et le traitement VIP pourraient également retenir de nombreuses personnes qui envisagent de résilier un abonnement de vidéo en continu. Trente-sept pour cent des consommateurs américains seraient convaincus de rester si le service leur donnait accès à des films en première diffusion, et 34 % resteraient si un programme de fidélité était inclus. Parmi les membres de la génération Z et les milléniaux, 51 % resteraient si leur abonnement incluait un service de jeux ou de musique ou une autre option de service de streaming vidéo, ce qui indique un avantage potentiel à regrouper les services.

« Si les modèles commerciaux de vidéo en streaming à la demande ressemblent beaucoup à ce qu’ils étaient lors de leur création il y a 15 ans, les entreprises de médias sociaux et de jeux ont rapidement fait évoluer leurs offres, en tirant parti de la technologie et en capitalisant sur les comportements », a déclaré Jana Arbanas, vice-présidente de Deloitte LLP et responsable du secteur des télécommunications, des médias et du divertissement aux États-Unis, dans un communiqué. « Les médias sociaux sont gratuits et disponibles partout et à tout moment, offrant à la fois des expériences passives et interactives avec des flux infinis de contenu personnalisé, sans le coût d’un abonnement. Et de plus en plus de personnes interagissent et se rencontrent dans des univers de jeu qui accueillent des millions d’utilisateurs, de marques et de franchises, ainsi que des événements majeurs hors jeu. Les sociétés de SVOD ne sont pas seulement en concurrence les unes avec les autres pour les audiences, elles sont également en concurrence avec des formes de divertissement différentes, plus sociales et immersives. »

Sur les services de médias sociaux les plus populaires, les gens s’engagent avec des flux presque infinis de contenu social tendance, qu’il s’agisse de musique, d’actualités, d’émissions de télévision, de sports et de films, de shopping ou de jeux vidéo, le tout en un seul endroit et sans abonnement. Les flux de contenu sont personnalisés par des algorithmes qui apprennent ce que les utilisateurs aiment et proposent un contenu pertinent, renforcé par des recommandations sociales, des influenceurs, des publicités ciblées et des sujets d’actualité.

De plus en plus de médias sociaux peuvent être achetés, ce qui permet de tirer parti de la modélisation et du ciblage des utilisateurs. Sur les médias sociaux, les utilisateurs n’ont pas besoin de courir après le contenu comme ils le font sur les plateformes de SVOD. C’est le contenu qui les découvre.

Aux États-Unis, 81 % des utilisateurs de médias sociaux déclarent utiliser les services de médias sociaux au moins quotidiennement et 59 % plusieurs fois par jour. Aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Allemagne, au Brésil et au Japon, les membres de la génération Z, les milléniaux et les membres de la génération X sont systématiquement plus nombreux à déclarer utiliser ces services.

Quarante-six pour cent des personnes interrogées aux États-Unis déclarent regarder plus de contenu généré par les utilisateurs qu’il y a six mois, et la moitié (50 %) disent qu’elles finissent toujours par passer plus de temps à regarder du contenu généré par les utilisateurs qu’elles ne l’avaient prévu (un chiffre qui grimpe à 70 % chez les membres de la génération Z).

Environ 4 personnes interrogées sur 10 (41 %) aux États-Unis déclarent passer plus de temps à regarder du contenu vidéo généré par les utilisateurs que des émissions de télévision et des films sur des services de streaming vidéo – un sentiment qui passe à environ 60 % chez les membres de la génération Z et les milléniaux.

Soixante-dix pour cent des personnes interrogées aux États-Unis disent suivre un influenceur, et un tiers (33 %) affirment que ces personnalités en ligne influencent leurs décisions d’achat ; ce chiffre passe à plus de la moitié chez les membres de la génération Z (52 %) et les milléniaux (53 %). L’attrait des influenceurs est également une tendance mondiale, 88 % des personnes interrogées au Brésil ayant déclaré suivre un influenceur, et 79 % au Japon.

Les services de médias sociaux deviennent également des destinations de shopping ; plus de la moitié des répondants américains (53 %) et environ 40 % ou plus au Royaume-Uni, en Allemagne et au Japon déclarent voir des publicités personnalisées sur les médias sociaux pour des produits ou des services qu’ils recherchent – un chiffre qui passe à 72 % au Brésil.

« Le web et tout ce qu’il offre n’est plus une destination ou un endroit que l’on visite occasionnellement. Il fait désormais partie intégrante
partie intégrante de nos vies, et les jeunes générations sont particulièrement adaptées à la confusion entre expériences réelles et virtuelles », a déclaré Kevin Westcott, vice-président de Deloitte et responsable des technologies, médias et télécommunications aux États-Unis. « Pour l’instant, la vidéo en continu, les médias sociaux et les jeux connaissent un grand succès, mais l’évolution des comportements laisse entrevoir la prochaine vague de divertissement numérique. Pour évoluer avec les jeunes générations sur le chemin du métaverse, les entreprises médiatiques mondiales devraient se concentrer sur les jeunes générations et celles qui les suivent, en proposant des formes de divertissement plus sociales, interactives et immersives. »

Adapté de VentureBeat

 

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