Les jeux vidéo : la porte d’entrée dans le métavers

L’industrie du jeu vidéo dirige son attention (développements et ressources) là où se trouvent les joueurs. Il y a 20 ans, lorsque l’utilisation de l’ordinateur est devenue populaire, les entreprises ont parié sur le fait de jouer dans ces équipes ; en 2006, les consoles (Nintendo Wii) sont devenues massives et c’est là qu’elles ont atterri ; depuis cinq ans, elles se déplacent fortement sur le marché mobile (téléphones portables), et maintenant la tendance se concentre sur le métavers.

Cet univers virtuel (métavers) dont on sait déjà que les géants technologiques tels que Meta (anciennement Facebook) et Microsoft feront partie, et les marques de l’industrie de la mode telles que Nike qui sont entrées dans le jeu vidéo Roblox, transportera la vie quotidienne physique (travail, achat ou jeu) dans les espaces numériques. Les personnes seront représentées par des avatars et des hologrammes. Pour rendre l’expérience plus immersive, des dispositifs tels que des gants haptiques, des lunettes de réalité virtuelle et des combinaisons spéciales seront utilisés pour se rapprocher davantage de la réalité, pour avoir l’impression de voler ou d’avoir beaucoup plus de force. À ce stade, les jeux vidéo auront un grand rôle à jouer.

Selon Juan José Moreno, responsable des relations publiques de Riot Games Latam, cette industrie a été le début de ce qui est prévu pour être le métavers. Second Life, sorti en 2003, a été le premier jeu de ce type à exister, où l’on crée un avatar sur la même plateforme et où l’on achète des objets. « La nouveauté maintenant est que les grandes entreprises l’adoptent », a déclaré Juan José Moreno. Il a ajouté que le métavers atteindra les utilisateurs par le biais des jeux vidéo car « de cette façon, les gens l’adopteront plus facilement. » Pour mieux comprendre : ils utiliseront les avatars pour communiquer avec d’autres personnes et une fois qu’ils seront dans cet espace, ils connaîtront le reste des conditions et des offres (rencontres, concerts, événements), comme c’est actuellement le cas sur les plateformes de jeux. La différence dans le métavers sera qu’il ne sera pas seulement joué car il permettra de réaliser d’autres activités. Juan José Moreno a également souligné qu’à l’avenir, chaque entreprise pourrait lancer son propre métavers car « ils ne vont pas permettre à un seul de prendre tout le public et tous les bénéfices. » En d’autres termes, des entreprises comme Apple, par exemple, pourraient avoir leur propre espace immersif, tout comme cela s’est produit avec la guerre des médias sociaux.

Pour sa part, Juan Camilo Montoya, responsable de l’après-vente de la Ligue professionnelle du jeu vidéo (LVP), a souligné que ce que les gens chercheront dans le métavers est le divertissement, ce qui fera bouger l’économie et modifiera les relations humaines car ces personnages numériques cesseront d’être anonymes et on saura au contraire qui se cache derrière chacun d’eux. »L’industrie du jeu vidéo en général progresse dans la mise en œuvre de ce qui existe déjà, mais en se concentrant sur le métavers, beaucoup de développements de la réalité virtuelle existent depuis plus de cinq ans, c’est l’un des avantages qu’elle a », a-t-il déclaré.

Il existe un cas en Colombie. À Bogota, l’entreprise Battle Racing propose des courses de karting comme dans le jeu vidéo de Mario Kart, mais transposées dans le monde physique. Dans cette expérience immersive, on utilise un système électromécanique (laser) grâce auquel on obtient des pouvoirs qui sont contrôlés depuis une tablette installée dans le véhicule. L’étape suivante consistera pour les concurrents à utiliser des lunettes de réalité augmentée pour jouer avec des personnes qui se trouvent dans d’autres parties du monde.

Posséder des actifs non tangibles

Parmi les nouveautés que l’on verra dans le secteur, l’offre pourrait changer : non seulement on paiera pour atteindre d’autres niveaux ou avoir des objets dans le jeu, mais en plus de faire cela, on pourra acheter des terrains (espaces) par le biais de NFT (Tokens Non-Fungible) et avec des crypto-monnaies pour construire des maisons et des bâtiments. Les premières avancées sont observées dans des jeux vidéo tels que The Sandbox.

« Les NFT sont des pixels, des biens non tangibles totalement virtuels, qui sont constitués d’algorithmes très complexes et difficiles à répliquer, ce qui fait qu’il est impossible pour quelqu’un d’avoir le même terrain numériquement », explique Juan Camilo Montoya. Pour jouer dans le métaverse, il sera indispensable d’utiliser des systèmes de réalité virtuelle (lunettes, gilets) et des moyens de paiement numériques (cryptocurrencies) pour acquérir les éléments. Cela signifie que tout sera mis en œuvre par le biais de NFT pour que les gens puissent acheter des vêtements pour porter leurs avatars ou acquérir des terrains pour construire leurs propriétés.

C’est comme acheter un terrain physique, mais ici il est en pixels et les propriétaires de l’espace (Meta, Roblox, Minecraft) sont payés pour construire ensuite une œuvre qui peut être une maison ou un stade. Sur cette même plateforme, on achète les éléments qui viendront compléter le bien comme des objets de décoration pour la maison ou des vêtements numériques pour les personnages. Des transactions sont effectuées auprès du propriétaire du terrain (fabricant du jeu vidéo) pour obtenir les codes originaux. Une fois ce processus terminé, on peut commencer à construire et à créer des événements : des personnes (avatars) se réunissent pour assister à un concert ou jouer une partie de League of LegendsValorant, NBA, entre autres.

« À l’avenir, les sociétés immobilières commenceront à acheter des terrains pour les construire et les revendre ensuite, comme cela se passe dans la vraie vie. Dans leur offre, elles auront des options remodelées. Ce ne seront pas les agents immobiliers actuels, ce seront des personnes dédiées à la programmation qui offriront ces services immobiliers numériques », a déclaré Juan Camilo Montoya. Cela entraînera une augmentation des offres d’emploi : il faudra des développeurs pour coder ces lieux, des concepteurs de sites web, des experts en marketing pour les vendre. Le métavers sera une plateforme de plus pour jouer aux jeux vidéo, au-delà des ordinateurs, des téléphones portables et des consoles. Même si, pour certains, la cohabitation dans cet univers numérique est à portée de main, il faut s’y aventurer avec beaucoup de précautions : relations humaines (physiques), sécurité en ligne et vie privée sont en jeu.

Les terres numériques

Le jeu vidéo The Sandbox It permet déjà d’acheter des terres numériques sous la forme de NFT et celles-ci sont payées par l’intermédiaire de la plateforme américaine OpenSea. À l’avenir, ces espaces pourront être loués pour organiser des événements et ce sera un moyen de stimuler l’économie numérique.

Un cas d’innovation

L’Université catholique de Murcie, en Espagne, a créé son propre métavers, un espace de réalité virtuelle qui permet de visiter les installations de l’institution, notamment l’UCAM VR Arena, une scène où les utilisateurs peuvent assister en direct aux matchs de l’équipe professionnelle d’Esports de cette université. .

Se sentir dans le métavers

L’équipe de recherche en réalité virtuelle et augmentée de la société Meta (anciennement Facebook), Reality Labs (RL) Research, travaille actuellement à la mise au point d’un gant haptique souple et léger pour introduire le sens du toucher dans le métavers. Ce prototype permettra aux utilisateurs de sentir le nouvel univers numérique dans leurs mains. Quelle sera sa principale fonction ? Que les personnes qui l’utiliseront à l’avenir puissent obtenir ces sensations complexes telles que la pression, la texture et les vibrations. Ce gant vous permettra de manipuler des objets virtuels, mais sans les sentir réellement dans vos mains.

YouTube est également intéressé

La semaine dernière, le directeur des produits de YouTube, Neal Mohan, a expliqué sur le blog de l’entreprise que celle-ci ne mettait pas en avant l’idée d’innover dans les jeux immersifs. « Le premier domaine où vous pouvez vous attendre à voir un impact est celui des jeux, où nous allons travailler pour apporter plus d’interactions et les faire sentir plus vivants. Il est encore tôt, mais nous sommes impatients de voir comment nous pouvons faire de ces mondes virtuels une réalité pour les spectateurs », a déclaré Mohan.

 

Adapté de Elcolombiano

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