Si le métavers peut ouvrir les portes de la créativité et faire en sorte que tout semble possible, il faut également veiller à ce que les jeunes esprits ne soient pas victimes de harcèlement ou exposés à des idées qui dépassent leur âge.
Un nombre sans cesse croissant de marques axées sur les enfants s’aventurent aujourd’hui dans le métavers. Cette course pour capter l’attention de la génération la plus férue de technologie fonctionne plutôt bien pour les marques, mais il y a aussi des préoccupations croissantes concernant la sécurité des enfants dans un espace largement non réglementé.
L’impact du monde « phygital » sur la croissance mentale et la capacité d’apprentissage des enfants, ainsi que les avantages de cette expérience, font également partie des préoccupations.
Tout récemment, Lego s’est associé à Epic Games pour créer un métavers pour les enfants. Nickelodeon a également organisé les Kids Choice Awards et a utilisé la technologie métavers pour permettre aux enfants indiens d’assister à la cérémonie de remise des prix. Les spectateurs ont assisté à la remise des prix avec des avatars, avec une approche et des activités gamifiées dans le cadre de l’événement. Nike a créé « Airtopia », un monde pour enfants dans le métavers. Récemment, la marque de mode pour enfants Balabala a annoncé son entrée dans le métavers, en créant un ambassadeur de marque numérique hyperréaliste nommé « Rainy ». D’autres marques pour enfants, dont Hasbro et Mattel, ont également entamé leur voyage dans le métavers.
Le métavers est déjà adopté par les enfants du monde entier. Les marques l’ont vite compris et ciblent déjà les enfants dans le métavers. Les marques l’ont vite compris et ciblent déjà les enfants dans le Metaverse, comme en témoignent les développements susmentionnés qui se produiront en 2022.
Le métavers ouvre les portes de l’imagination aux enfants.
Niraj Ruparel, Head Of Mobile and Emerging Tech – GroupM India, Emerging Tech Lead – WPP India, pense que métavers peut être un moyen puissant pour les enfants de développer leur identité personnelle et d’améliorer l’horizon de leur créativité et de leur imagination. Il a déclaré : « Ils apprennent comment interagir et la réaction qu’ils obtiennent des autres en fonction de leur comportement. »
Il a ajouté que la raison pour laquelle le métavers a capté l’imagination de tous est qu’il nous ramène à une époque où nous n’étions pas limités par le monde réel – quand nous étions enfants, nous rêvions en grand et utilisions notre imagination pour échapper aux moments ennuyeux de notre vie. « Le métavers est comme la version adulte de cette expérience, mais la plupart des gens ont oublié comment ‘rêver en grand’ – les marques ont la possibilité de travailler avec les enfants pour libérer notre créativité », a-t-il ajouté.
Rajat Ojha, PDG de Gamitronics, qui dispose d’une plateforme métavers – PartyNite, a déclaré : « Les métavers peuvent aider les enfants à expérimenter toutes ces choses comme la lumière, la vitesse du son, la géographie, ou n’importe quoi d’autre. C’est comme avoir des laboratoires à la maison. Il existe tellement d’exemples de création d’un environnement éducatif ou même de cercles sociaux. Par exemple, faire l’expérience d’un monde à la Harry Potter sera une chose globale à laquelle les enfants du monde entier pourront participer. Cela n’aurait pas été possible auparavant. »
Le métavers n’est pas un concept nouveau pour les enfants nés dans le monde numérique. Ils ont connu des plateformes comme Roblox et Minecraft avant même que le terme métavers ne devienne un terme à la mode.
Rashid Ahmed, responsable du numérique chez Infectious Advertising, a déclaré : « Certains environnements de jeu existent depuis un certain temps déjà, et certains, comme Minecraft, sont assez populaires auprès des enfants (âgés de 7 ans et plus), et les participants ont la possibilité d’interagir socialement (via leurs personnages), en étant exposés à la créativité, aux gens et à des cultures variées. De nombreux environnements disposent de fonctions de contrôle parental pour la sécurité de l’accès. »
Dans quelle mesure un enfant est-il en sécurité dans le métavers ?
Mais avec l’augmentation du nombre d’enfants ayant accès aux royaumes de métavers centrés sur les adultes, c’est devenu un sujet de préoccupation pour les parents concernant la sécurité et la vie privée de leurs enfants. Les enfants utilisent les ordinateurs portables et les casques de RV de leurs parents pour interagir dans le monde numérique des adultes. Par conséquent, les experts s’inquiètent de la nécessité de mettre en place des garde-fous contre les prédateurs en ligne.
Selon une enquête menée par Wunderman Thompson Data pour Wunderman Thompson Intelligence, la sécurité des enfants est une préoccupation majeure : 72 % des parents qui connaissent le métavers sont inquiets pour la vie privée de leurs enfants et 66 % pour leur sécurité.
Krishna Iyer, directeur du marketing du groupe MullenLowe Lintas, a souligné que si la sécurité ne reçoit pas l’importance qu’elle mérite, le métavers peut tout aussi bien se transformer en « méta-mauvais », en particulier pour les enfants sans méfiance qui entrent dans le métavers, sans surveillance.
Il a déclaré : « Ce problème comporte deux volets. Avec l’introduction, l’utilisation et l’abus des outils technologiques à un plus jeune âge, les enfants risquent de ne pas être autant en contact avec le monde réel qu’ils devraient l’être. Cela ouvre des passages dangereux pour les cybercrimes, le harcèlement et les contenus inappropriés. Si un produit pour enfants basé sur un métavers arrive sur le marché, il doit mettre en évidence les garde-fous qu’il a installés. En fait, il doit commencer par le mot « sécurité ». Sinon, les parents, les décideurs, n’approuveront pas le métavers, aussi prometteur qu’il puisse paraître. »
En mars 2022, Meta a annoncé qu’elle prévoyait de lancer de nouvelles fonctions de supervision parentale sur son casque de réalité virtuelle Quest afin de s’assurer que les enfants sont en sécurité lorsqu’ils interagissent dans le métavers via leurs appareils.
De même, le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, a déclaré dans une déclaration publique que la plateforme veillera à construire un espace dans le métavers qui soit amusant, divertissant et fait pour les enfants et les familles. Epic Games donnera la priorité à la sécurité et à la vie privée des enfants, et « donnera aux enfants et aux adultes des outils qui leur permettront de contrôler leur expérience numérique. »
S’exprimant sur les mesures de sécurité prises par les plateformes métavers, Krishnan Sunderarajan, fondateur de Loka World, qui a participé à l’émission Shark Tank India et a présenté métavers au grand public, a déclaré : « Pour les enfants, il y a une couche supplémentaire où les enfants vous donnent la permission d’interagir avec eux, et même après avoir donné la permission si quelque chose ne va pas, l’enfant peut bloquer la personne ou même la dénoncer. Nous nous rendons compte que la plupart de nos TG sont plus jeunes, donc nous construisons un site plus sûr pour eux. Nous mettons également en place un mode « peep-up » dans lequel les parents ont accès aux activités de leurs enfants. »
« Dans notre métavers, nous introduisons quelque chose appelé Selfie pour les avatars de visage, de sorte que votre avatar vous ressemble. À partir de cela, nous pouvons détecter toute anomalie et contrôler si la personne est bien celle qu’elle prétend être. Grâce à tous ces contrôles, nous améliorons le système et le rendons plus sûr », a-t-il ajouté.
M. Ojha a ajouté qu’il existe un système KYC pour les enfants, afin qu’ils ne se retrouvent pas dans des endroits où ils ne devraient pas être. En ce qui concerne les communications vocales, PartyNite s’efforce également d’éviter les grossièretés et surveille constamment les enfants.
Que doivent faire les marques pour cibler les enfants dans le métavers ?
Jusqu’à ce que les organismes gouvernementaux du monde entier pensent à élaborer des directives et des règles concernant le ciblage des enfants dans le métavers, les marques ont le champ libre pour s’engager auprès des enfants.
Selon Ruparel, de GroupM, « La question de savoir ce que serait la marque pour un enfant dans le métavers est une question à laquelle il vaut mieux répondre par un enfant ».
Ahmed a déclaré : « L’ère du métavers est susceptible de façonner des générations entières à l’avenir. La manière dont les marques d’enfants se rendent disponibles et le type d’impact qu’elles sont « perçues » comme ayant, dicteront leur longévité sur les plateformes du métavers. De nombreux garde-fous réglementaires vont probablement apparaître, renforcés par un degré élevé de contrôle et de notification par les parents. Les marques qui apportent de la valeur au développement et au bien-être des enfants auront probablement du succès dans le métavers, à long terme. »
Shradha Agarwal, PDG et cofondateur de Grapes, a déclaré : « Le métavers peut être exploité pour mieux pénétrer le marché. Comme le marketing d’influence fait fureur en ce moment, les marques peuvent s’aventurer dans le marketing d’influence du métavers pour attirer les masses en réalité augmentée. Les entreprises peuvent également organiser des événements interactifs en direct pour ouvrir de nouvelles voies à la connectivité humaine et réunir virtuellement les gens en temps réel. »
Iyer estime que la « stratégie du push » ne fonctionnera pas pour les marques dans le métavers. « Si les marques veulent amener leur jeune public à s’engager avec elles dans le métavers, il faudra les inciter à le faire. Les marques doivent montrer aux parents (les décideurs probables) la valeur que l’engagement dans le métavers apporte à leurs enfants. Et les parents ne permettront à leurs enfants de s’engager dans le métavers que si la marque est capable de créer des espaces sûrs pour les jeunes. »
Pour attirer les consommateurs alpha, Anjali Malthankar, directrice de la stratégie nationale chez Tonic Worldwide, a suggéré qu’au-delà des suspects habituels – produits dérivés, NFT et parrainages de base – les marques puissent jouer aux côtés des enfants sur ces plateformes et être leurs amis. Les enfants sont avides de nouvelles expériences et toute marque qui crée une nouvelle expérience ou qui les aide à la vivre gagnera également leur cœur.
Adapté de Bestmediainfo