Les marques gagnent déjà des millions dans le métavers. Les entrepreneurs qui suivent la génération Z dans le métavers pourraient obtenir un avantage concurrentiel

Si vous êtes encore sceptique quant au métavers, vous n’êtes certainement pas le seul. Selon une enquête récente, 55 % des adultes disposant d’un revenu annuel supérieur à 100 000 dollars ont déclaré que le concept ne les intéressait pas ou ne les enthousiasmait pas, tandis que 37 % ont déclaré qu’il les inquiétait principalement. Seuls 6 % des répondants ont déclaré être enthousiasmés par le métavers.

Ces chiffres peuvent ne pas sembler encourageants, mais il est important de se rappeler que l’une des plateformes de métavers les plus populaires actuellement disponibles, Roblox, compte en moyenne plus de 54 millions d’utilisateurs quotidiens, dont la grande majorité est de la génération Z ou plus jeune. Ces utilisateurs ont dépensé au total plus d’un milliard de dollars en articles numériques tels que des tenues ou des accessoires conçus pour être portés par les avatars des joueurs.

Les enfants et les jeunes adultes d’aujourd’hui sont incroyablement compétents en matière de médias sociaux et de technologie, et ils ont déjà manifesté clairement leur intérêt pour le métavers, explique Winnie Burke, directrice principale des partenariats mondiaux chez Roblox. Dans le « mode créateur » de la plateforme, les joueurs peuvent utiliser des « blocs » numériques de type Lego pour construire des mondes virtuels à partir de rien, puis partager ces mondes en ligne ou sauter dans d’autres environnements avec leurs amis. Plus de 30 millions de ces mondes virtuels ont été créés à ce jour.

Outre la création de mondes, les jeunes montrent également un vif intérêt pour la personnalisation de leur apparence virtuelle. Environ 20 % des utilisateurs de Roblox changent quotidiennement au moins un accessoire ou un article de mode sur leur avatar, selon Neha Singh, PDG d’Obsess, une société basée à New York qui construit et conçoit des mondes virtuels dans le métavers. Mme Singh ajoute qu’une récente enquête d’Obsess a révélé que près des trois quarts des membres de la génération Z ont acheté un article numérique pour leur avatar dans un jeu vidéo.

En décembre 2021, la marque de vêtements Forever 21 a lancé Shop City, un terrain de jeu virtuel sur Roblox où les utilisateurs peuvent acheter des vêtements virtuels et créer leurs propres magasins en installant des présentoirs, en créant des kiosques et en choisissant les modèles à présenter. Winnie Park, PDG de Forever 21, affirme que la clé de l’engagement des jeunes consommateurs est de créer une présence dans des espaces qu’ils habitent déjà, puis de leur donner des outils pour s’exprimer.

« Nous essayons vraiment de nous concentrer sur une plus grande intimité avec notre public cible de la génération Z, c’est-à-dire les personnes âgées de 9 à 22 ans », déclare Park. « Je pense qu’il est d’une importance capitale que la marque existe là où ce groupe démographique se trouve déjà, c’est-à-dire sur Roblox. »

Si Park affirme que le principal objectif de l’expérience métavers de l’entreprise était de créer une présence de la marque dans des espaces déjà habités par la génération Z, elle a également permis de stimuler les ventes : Dans l’expérience Shop City, Forever 21 a créé un bonnet noir virtuel qui s’est avéré si populaire que l’entreprise a décidé de le produire physiquement et de le vendre dans ses magasins. Selon Park, le bonnet virtuel est l’un des articles de l’entreprise les plus vendus de tous les temps, qu’ils soient numériques ou physiques, avec plus de 1,5 million de bonnets vendus.

Une autre raison d’essayer le métavers vous-même : La génération Z accorde une grande importance à l’authenticité. Si les jeunes ont l’impression que le seul but de votre expérience métavers est de leur vendre des choses, vous risquez de nuire à votre marque. Selon M. Park, les marques devraient utiliser le métavers avant tout comme un moyen de renforcer la fidélité à la marque, ce qui peut ensuite conduire à des ventes.

Mais comment les marques peuvent-elles orienter les utilisateurs qui ne sont pas déjà fidèles à leur marque vers leurs expériences virtuelles ? Selon M. Burke, Roblox travaille à la mise en place de résultats de recherche sponsorisés et d’un système de recommandations qui permettront aux marques d’atteindre plus efficacement le public visé.

Les entrepreneurs intéressés mais sceptiques à l’égard du métavers devraient télécharger Roblox sur leurs téléphones et expérimenter, selon Park. « Je pense qu’il faut en faire l’expérience directe pour pouvoir se dire : « Bon, je comprends les paramètres de ce que je peux faire ici, et voici ce que je pense vouloir faire. »

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