Les métavers, c’est fini ? ByteDance et Tencent réduisent leurs ambitions en matière de réalité virtuelle

Deux ans après l’acquisition par ByteDance du fabricant chinois de casques de RV (réalité virtuelle) Pico pour la somme astronomique de 1,3 milliard de dollars, le géant de la technologie serait en train de réduire ses effectifs et de restructurer sa division RV.

Cette décision intervient alors que l’enthousiasme pour le métavers est retombé et que des technologies émergentes telles que le ChatGPT ont fait leur apparition, offrant un potentiel de transformation pour l’industrie technologique.

La restructuration de ByteDance fait suite au pivot stratégique opéré par Tencent dans le développement de la réalité étendue (XR) au début de l’année, en s’éloignant de la production de matériel en interne. Tencent aurait conclu un partenariat avec Meta Platforms pour servir de distributeur exclusif de nouveaux casques VR plus abordables en Chine, dont les ventes devraient débuter fin 2024.

Ainsi, deux des acteurs les plus en vue du marché chinois de la RV réduisent leurs activités. La dernière étude de l’analyste Ming-Chi Kuo indique que Meta a réduit le volume de livraison du Quest 3 au quatrième trimestre d’environ 5 à 10 % cette année, car la demande du marché n’a pas été à la hauteur des attentes.

Apple, qui n’a dévoilé ses écouteurs Vision Pro qu’en juin, aurait réduit les prévisions de production de l’appareil et retardé les plans de lancement d’un produit Vision grand public moins cher.

Apple Unveils New Products At Its Worldwide Developers Conference

L’industrie de la RV semble se trouver à un autre moment charnière. Malgré des investissements importants, le moment attendu de la « singularité » de l’adoption généralisée reste difficile à atteindre, et l’industrie est toujours à la recherche d’une validation qui ne s’est pas encore concrétisée auprès des consommateurs.

ByteDance, en réponse à l’incertitude qui règne dans le secteur, a choisi une voie stratégique de conservation. L’entreprise vise à maintenir ses efforts de recherche à un coût minimal, tout en attendant une résurgence potentielle du marché de la RV à une date ultérieure. L’entreprise basée à Pékin cherche à trouver un équilibre entre le besoin d’innovation et les réalités d’un marché difficile.

ByteDance mise 3 milliards de dollars sur Pico

ByteDance est l’investisseur chinois le plus engagé dans le secteur de la réalité virtuelle (RV). Dans une démarche stratégique qui souligne son engagement envers la RV, ByteDance a acquis Pico en août 2021 pour la somme astronomique de 9 milliards de yuans (1,3 milliard de dollars). Ce prix d’acquisition dépasse largement le consensus du marché, qui évaluait Pico à environ 2 ou 3 milliards de yuans à l’époque.

Après l’acquisition, ByteDance a maintenu son rythme d’investissement. Des rapports suggèrent que l’entreprise a injecté 10 milliards de yuans supplémentaires au cours de l’année suivante, dans le but de stimuler les ventes de casques Pico. Au total, les dépenses de ByteDance pour ses ambitions en matière de RV sont estimées à environ 20 milliards de yuans (2,74 milliards de dollars).

Cet investissement conséquent reflète la vision de l’entreprise, qui considère la RV comme un acteur clé de l’avenir de la technologie, à une époque où les métavers étaient le concept le plus en vogue. En 2021, Facebook s’est rebaptisé Meta, Disney a officiellement créé une division métavers, et les grandes entreprises chinoises ont toutes formé des équipes liées à la RV et au métavers. Mais les choses ne se sont pas déroulées comme prévu.

ByteDance espérait qu’un casque VR amélioré, un PICO 4 à haut rendement et à coût élevé, pourrait l’aider à établir une position dominante sur le marché, à l’instar de ce que le casque Quest de Meta avait réussi à faire. L’entreprise s’est fixé l’objectif ambitieux de vendre 1 million d’unités en 2022, doublant ainsi le demi-million de ventes totales du Pico en 2021.

Cependant, malgré l’utilisation de ses plateformes de vidéos courtes pour le marketing et l’engagement de nombreuses célébrités pour la promotion, les ventes de Pico n’ont pas été à la hauteur de l’objectif. Les ventes totales pour 2022 ont été estimées à environ 700 000 unités, bien en deçà de l’objectif fixé.

Les ventes ont encore chuté en 2023, lorsque les expéditions totales de casques AR/VR sur l’ensemble du marché chinois ont chuté à seulement 328 000 unités. Avec la part de marché de 59 % de Pico, cela signifie que Pico pourrait avoir vendu environ 194 000 unités au cours des six premiers mois de 2023.

Les consommateurs estiment que les casques de RV ne sont pas indispensables

Certes, le design et les performances du PICO 4, dont le prix est de 2 500 yuans (343 dollars), offrent un excellent rapport qualité-prix. Mais les consommateurs ne sont toujours pas convaincus qu’il s’agit de quelque chose d’essentiel à avoir dans leur vie. « Après l’avoir utilisé quelques fois, il est resté sur l’étagère à prendre la poussière », note un utilisateur de Pico.

Les problèmes sont multiples : barrières à l’entrée élevées, expérience utilisateur médiocre, manque de contenu de qualité et absence d' »applications vedettes ».

Les utilisateurs se plaignent encore de problèmes pratiques, tels que des sensations de vertige, des décalages dans les logiciels, des casques lourds, une faible durée de vie des batteries, la compatibilité avec les lunettes et la sensibilité des manettes.

Le manque de contenu attrayant freine également le marché. Les expériences VR les plus populaires aujourd’hui restent de vieux jeux comme Beat Saber. Les jeux de sport VR émergents peinent à rester viables, et les utilisateurs trouvent souvent les consoles de jeu traditionnelles comme la Switch plus attrayantes.

La plateforme Pico ne compte qu’environ 530 applications, dont des jeux, des vidéos, des sports et des scénarios de bureau – bien moins que les millions d’applications disponibles sur les smartphones ou les dizaines de milliers de titres disponibles sur les consoles de jeux vidéo.

En fin de compte, contrairement aux ordinateurs personnels et aux smartphones, qui sont intrinsèquement liés au travail et à la vie quotidienne de chacun, les casques de RV n’ont pas atteint le même niveau d’intégration.

Pour l’instant, la RV reste avant tout un appareil de divertissement. Cela signifie qu’elle ne peut probablement pas justifier des milliards de dollars de dépenses. Il est peut-être sage pour ByteDance d’éviter de jeter de l’argent par les fenêtres.

Le temps de la RV viendra, mais pas maintenant en Chine

Malgré les difficultés rencontrées, l’industrie de la RV devrait encore jouer un rôle crucial en tant que terminal mobile ou plate-forme informatique de la prochaine génération.

Selon un rapport d’IDC, le marché des casques VR/AR devrait croître de 46,8 % en 2024, principalement sous l’impulsion de deux produits majeurs : Le Quest 3 de Meta et le Vision Pro d’Apple.

Toutefois, les perspectives pour le marché chinois semblent plus prudentes, notamment parce que Pico et Tencent réduisent leurs efforts. On ne s’attend pas à ce que des produits importants soient lancés en Chine en 2024.

Les fabricants chinois de casques VR/AR vont probablement se concentrer sur le maintien de leurs activités, en attendant un moment de transformation semblable à la « révolution » de l’iPhone à l’avenir.

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com