Les métavers de plus en plus utilisés pour l’éducation à Hiroshima

L’utilisation des métavers se développe dans le cadre des cours et des activités extrascolaires des universités de la ville d’Hiroshima.

En créant un avatar pour vous représenter, il est possible de communiquer avec des personnes éloignées comme si vous étiez proches.

Il permet également de ressembler à ce que l’on veut, et de s’affranchir des genres et des attributs.

Il offre de nouvelles possibilités, notamment celle de donner aux enfants absents de l’école un lieu de rencontre virtuel.

Soutenir les enfants absents de l’école
« Lorsque j’étais absente de l’école, je n’avais pas l’occasion de parler à d’autres personnes que ma famille et je passais des journées entières à me sentir angoissée et déprimée », raconte Noa, une lycéenne de première année de 16 ans, originaire d’Hiroshima.

Mais les choses ont changé, car elle a participé à un programme organisé l’automne dernier dans un cadre métavers pour soutenir les personnes absentes de l’école. « J’ai pu passer du temps de qualité tout en me sentant détendue », a-t-elle déclaré.

Un groupe local a organisé le programme pour faire une place à ces élèves, et trois personnes y ont finalement participé.

Noa est entrée dans un environnement de réalité virtuelle en créant un avatar féminin avec des oreilles de chat, puis a voyagé avec d’autres participants et a écouté un lycéen parler de l’expérience de l’absentéisme scolaire.

Les personnes qui deviennent nerveuses lorsqu’elles sont avec d’autres personnes dans un environnement réel peuvent réduire les barrières psychologiques de la conversation avec d’autres personnes dans un environnement virtuel, car elles n’ont pas à se soucier du visage ou du regard de l’autre.

« Les étudiants qui étaient silencieux au début pouvaient faire une présentation sur une scène (virtuelle) à la fin », a déclaré Kenichi Okamura, 23 ans, chef du groupe qui a organisé le programme. « J’ai vraiment ressenti le potentiel des métavers ».

Pour faire face à l’augmentation du nombre d’élèves absents de l’école ces dernières années, le conseil de l’éducation de la préfecture d’Hiroshima a introduit des activités liées aux métavers en collaboration avec l’organisation à but non lucratif Katariba, basée à Tokyo, comme l’une des options d’apprentissage pour ces élèves.

Le centre du conseil de l’éducation qui soutient ces élèves espère que cela permettra de leur donner une éducation diversifiée en leur offrant des possibilités qui correspondent à leurs centres d’intérêt.

Multiplier les occasions de rencontrer les autres
« Tout le monde, réunissons-nous et prenons une photo ».

Huit membres de HIT Metaverse, un club d’étudiants de l’Institut de technologie d’Hiroshima dans le quartier Saeki d’Hiroshima, s’amusaient à prendre des photos sous un cerisier dans un environnement métavers.

Les étudiants, venus de différents endroits du campus universitaire ou de chez eux, portaient des lunettes de réalité virtuelle et se sont rencontrés dans le métavers.

Chacun d’entre eux a montré son propre avatar sur l’écran, parlant et socialisant avec les autres.

Yosuke Tanaka, 19 ans, étudiant de première année à l’université et responsable du club, a déclaré : « Ce qui est fascinant dans les métavers, c’est que l’on peut apprendre à connaître les gens sans être limité par leur lieu d’appartenance ou leur apparence. »

Lorsqu’il était un lycéen de troisième année, une personne qu’il a rencontrée dans le métavers lui a suggéré de lancer un club après son entrée à l’université. Il a créé le club immédiatement après avoir rejoint l’université au printemps dernier. Le club compte actuellement environ 20 membres.

Tanaka utilise un personnage avatar féminin nommé Ramune pour se représenter dans le métavers.

Il s’efforce également d’interagir avec des clubs similaires dans d’autres universités, notamment en communiquant avec un club de métavers de l’université d’Hokkaido et en faisant une présentation lors d’un événement organisé par un club de RV de l’université de Tokyo.

« Nous espérons étendre nos activités afin que de nombreuses personnes se familiarisent (avec les métavers) », a déclaré M. Tanaka.

Les métavers en classe
Le métavers est également utilisé dans les cours universitaires.

Hiroaki Kanoe, professeur d’enseignement scientifique à l’université de Hijiyama, dans le quartier de Higashi à Hiroshima, a donné des cours dans le métavers l’année dernière.

« En envisageant l’avenir dans une perspective néofuturiste, je voulais essayer de voir comment les cours pouvaient être élargis », a déclaré M. Kanoe.

Il a organisé des séminaires virtuels pour les étudiants de troisième année qui espèrent devenir enseignants et leur a demandé comment les métavers pouvaient être utilisés dans l’enseignement.

Les étudiants ont activement débattu des utilisations possibles de la technologie, proposant des opinions telles que l’ouverture d’un environnement métavers pendant les vacances d’été afin de réduire les absences des étudiants, ou l’utilisation des métavers pour aider à réduire les obstacles psychologiques liés aux présentations devant un large public.

Soko Hamaen, 21 ans, une étudiante de troisième année qui a assisté à un cours dans le métavers, a déclaré : « Par rapport aux cours en ligne, vous pouvez sentir la présence des autres comme si vous étiez dans une salle de classe. »

Selon Kanoe, « le plus grand mérite est que les apprenants peuvent sentir que c’est intéressant. »

« J’espère explorer les utilisations des métavers tout en précisant l’objectif de ce qu’il faut faire avec cette technologie, au lieu de se jeter dessus uniquement parce qu’elle est nouvelle. »

Selon certaines prévisions, un milliard de personnes dans le monde participeront à des activités liées aux métavers au cours de la prochaine décennie, et le marché mondial de cette technologie atteindra environ 100 000 milliards de yens en 2030.

Dans le même temps, alors que de plus en plus de personnes utilisent l’espace virtuel, les comportements antisociaux – y compris les abus sexuels verbaux – augmentent, ce qui montre la nécessité de créer des règles pour que chacun puisse se sentir en sécurité dans l’environnement virtuel.

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