Le caractère indéniable des métavers
Le métavers est un terme qui a été inventé en 1992, dans le roman de science-fiction « Snow Crash » de Neal Stephenson. Dans ce roman, Stephenson décrit le métavers tel que nous le connaissons aujourd’hui. Il s’agit d’un monde virtuel où le protagoniste du livre se fait des amis, des ennemis et effectue des transactions par l’intermédiaire de son avatar numérique.
Trois décennies plus tard, les métavers font rapidement leur entrée dans nos vies. Facebook, la plateforme de médias sociaux qui a pris le monde d’assaut depuis 2006, s’est rebaptisée Meta pour embrasser cette nouvelle « réalité des choses ». D’autres entreprises du classement Fortune 500, comme Nike, investissent massivement dans le métavers, en achetant des studios de design et en émettant des NFT (Non-Fungible Tokens – art et objets numérisés pouvant être échangés et utilisés sur des plateformes numériques).
Emergen Research prévoit que les métavers représenteront un marché de 800 milliards de dollars au cours des cinq prochaines années et qu’ils créeront des milliers de nouveaux emplois. C’est un énorme bond en avant, si l’on considère que le marché des métavers ne valait que 46 milliards de dollars en 2020.
Alors, comment tout cela affecte-t-il les interactions humaines ?
L’équipe de recherche de Covve a mené une vaste enquête aux États-Unis, afin de mieux comprendre comment les gens perçoivent les métavers.
Qui a participé ?
L’échantillon était composé de personnes de tous âges, expérimentées en matière de réseautage et favorables à l’adoption d’interactions virtuelles. Tous les participants ont compris le concept de métavers.
Covid-19 a demandé une communication à distance améliorée, comme les appels vidéo, qui, au grand bonheur de la plupart des participants, devient de plus en plus populaire. Malgré cela, presque tous nos participants pensent que la communication en face à face est plus efficace et garantit des relations plus fortes.
Tous nos participants ont été présélectionnés sur leur connaissance des métavers. Notre étude montre que 34% des participants s’identifient comme des experts du métavers en interagissant activement et en effectuant des transactions dans ce dernier.
Dans une tentative de positionnement des habitudes de réseautage de nos participants, nous avons découvert que :
- 45% s’identifient comme des réseauteurs expérimentés
- 74 % des participants pensent que l’interaction en personne donne de meilleurs résultats.
- 62 % choisissent les appels vidéo comme forme de communication.
Le lien entre les participants et les appels vidéo pourrait être une conséquence de la pandémie de COVID-19, qui a accéléré l’adoption du travail à distance et conduit l’intérêt pour les logiciels de vidéoconférence à augmenter de 500 % rien qu’en 2020.
Les métavers bouleversent-ils notre façon de communiquer ?
À mesure que le métavers gagne en popularité, le nombre de personnes qui pensent qu’il s’agit d’une force perturbatrice augmente. En ce qui concerne l’amélioration de notre capacité à nous connecter aux autres par les métavers, certains pensent qu’ils pourraient inclure des détails importants de la communication en personne, comme le langage corporel et le contact visuel. Notre étude a montré que
- 60% pensent que les métavers vont améliorer notre communication.
- 38 % pensent que les métavers vont nous perturber.
Les participants, principalement des femmes âgées de 18 à 24 ans et de 35 à 44 ans, pensent que la perturbation est possible.
- 55% pensent que le contact visuel est important
- 42 % de ce même échantillon pensent également que le contact visuel sera tout aussi efficace dans les métavers.
- 46% pensent que le langage corporel sera possible grâce aux avatars dans les métavers.
Cela semble être en accord avec les recherches de Derks, Bos et Grumbkow (2007), qui identifient comment les constructions numériques telles que les émoticônes peuvent imiter le langage corporel.
Nouer des relations dans le métavers
Nous avons également examiné comment les participants cherchent à entretenir des relations dans le métavers. Une étude réalisée en 2009 par l’OCDE a révélé que la confiance détermine la façon dont nous percevons les autres en tant que partenaires ou rivaux potentiels. La confiance définit les relations qui façonnent le schéma macroéconomique des choses, du progrès de la société à sa croissance économique.
En ce qui concerne la confiance, nos résultats sont surprenants.
- 38 % des personnes interrogées pensent qu’elles pourront faire confiance aux personnes rencontrées dans les métavers.
- 55% seraient intéressés à rencontrer les personnes qu’ils ont rencontrées dans les métavers dans la vie réelle.
- 45,4%, qui ont plus de 54 ans, déclarent ne pas être sûrs de pouvoir faire confiance aux personnes rencontrées dans le métavers.
Les recherches existantes montrent que les nouveaux utilisateurs se fient à la confiance lorsqu’ils accèdent à des environnements virtuels (Gefen et al, 2008). Il convient de noter que la confiance dans les métavers n’est pas universellement partagée par tous les groupes démographiques. Les résultats de notre enquête montrent que les personnes plus âgées ne font pas autant confiance aux métavers.
Les conclusions
Le métavers n’est pas un concept nouveau. Il existe depuis des décennies sur des plateformes comme Second Life ou des MMORPG comme World of Warcraft. Pourtant, à l’instar d’autres technologies comme l’impression 3D ou la RV, le métavers a enfin une réelle chance d’être adopté par une masse critique.
Selon le cycle de vie d’adoption de l’innovation de Roger, les technologies deviennent follement populaires lorsqu’elles franchissent le « gouffre » qui sépare les premiers adoptants de la majorité précoce. Les métavers sont en passe d’y parvenir. D’ici à 2026, le cabinet d’études Gartner estime que 25 % de la population mondiale passera au moins une heure par jour sur les métavers pour travailler, socialiser ou se divertir.
Même si le métavers est une nouvelle réalité, certaines choses restent inchangées. Comme dans le cas du réseautage dans la vie réelle, le réseautage dans le métavers nous permet de rencontrer de nouvelles personnes, d’explorer de nouvelles opportunités et de nouer de nouvelles relations. De la même manière que le fait toute plateforme sociale – qu’il s’agisse d’un réseau social, d’un jeu vidéo ou d’une réalité virtuelle immersive.