Les métavers sont-ils la réponse à la fatigue des réunions et à la baisse de la productivité sur le lieu de travail ?

Aujourd’hui, le métavers est mieux compris par les jeunes joueurs car les jeux offrent la forme la plus avancée d’expérience virtuelle. Mais les jeux n’attirent qu’un public limité par rapport à la grande partie de l’humanité qui profite déjà d’un mode de vie numérique. Avant que le métavers ne gagne une masse critique d’utilisateurs, il doit passer de l’expérience « gênante » évoquée par Elon Musk à une expérience immersive. Le jeu a toujours été à la pointe de l’expérience utilisateur, son extension dans le métavers est donc au mieux évolutive.

La grande opportunité du métavers pour révolutionner notre vie numérique se trouve au travail. Soyons francs, aller travailler dans un bureau peut être une corvée pour beaucoup, surtout après la pandémie. Cela a obligé les entreprises à emprunter la voie médiane du travail hybride. Les conférences téléphoniques et les réunions sans fin remettent en question la productivité globale d’une organisation, car les employés se lassent des réunions et considèrent que la plupart d’entre elles ne sont pas pertinentes pour leur travail. Selon une étude de la Harvard Business Review, la durée et la fréquence des réunions n’ont cessé d’augmenter au cours des 50 dernières années. Après la pandémie, la plupart des réunions se sont transformées en une corvée quotidienne d’appels, rendant difficile tout travail significatif. Pour le meilleur ou pour le pire, l’image d’adultes rivés à leur siège toute la journée, penchés sur leur ordinateur portable, travaillant ou participant à un morne bavardage représente la vie professionnelle du 21e siècle.

Le métavers peut-il changer cela ? Lors de la dernière conférence téléphonique sur les résultats de Meta, Mark Zuckerberg a annoncé que le « travail dans le métavers » était un thème majeur du casque VR Quest Pro de Meta. Comme Meta mise sur la réalité mixte, l’écosystème se forme autour d’elle pour simplifier le travail. Microsoft se prépare à apporter ses applications de productivité au Quest Pro. La raison en est que les données de l’indice de tendance du travail de Microsoft montrent que, dans les deux prochaines années, 50 % des membres de la génération Z et des milléniaux envisagent de faire une partie de leur travail dans les métavers.

Dans la première itération, les outils tenteront de reproduire les expériences en ligne ou physiques. Avec les Horizon Workrooms, Meta a transformé l’expérience de réunion virtuelle en réalité virtuelle (VR) en 3-D, tout en conservant les outils physiques comme les ordinateurs portables dans un environnement de réalité mixte. C’est loin d’être révolutionnaire. C’est là que le métavers fera ses premières erreurs avant de commencer à transformer complètement le travail.

Le métavers doit essayer de résoudre certains des problèmes urgents du travail. Les fournisseurs d’outils de productivité doivent s’appuyer sur les premiers principes pour repenser l’expérience utilisateur. Meta qualifie le métavers d’Internet incarné, où nous faisons partie de l’expérience. La théorie de la cognition incarnée suggère que notre cognition est liée à nos expériences physiques et sensorielles. Les psychologues avancent l’idée que le cerveau n’est pas la seule source de cognition. Notre corps et l’environnement sont également des ressources utilisées pour la perception et l’action.

Dans notre incarnation virtuelle, nous apprendrons à travailler dans le métavers comme les enfants acquièrent des connaissances spatiales. La psychologue écologique Eleanor Gibson observe que les enfants apprennent à connaître le monde par l’exploration active. Lorsqu’un chien secouru est arrivé chez moi, il s’est lancé dans une exploration active, pour comprendre les « affordances » ou les possibilités d’action dans un environnement.

Les outils de productivité et les applications d’entreprise doivent être repensés pour favoriser la cognition incarnée. Nous disposerons alors d’une visualisation et d’une interaction plus immersives avec l’information dans nos bureaux infinis en RV 3D ou en réalité mixte. L’information pourrait être, par exemple, le jumeau numérique d’un avion. La formation et la collaboration, en particulier pour le travail créatif tel que le prototypage, seront les premières initiatives. Les équipes qui collaborent déjà à distance seront les premières à utiliser le métavers. Vous pourriez être assis à côté de l’hologramme d’un collègue qui rejoindrait une réunion depuis une île lointaine. À d’autres moments, vous pourriez charger votre jumeau numérique de faire un discours de vente ou une démonstration de produit. Les outils du métavers auront pour but d’améliorer notre présence. Plus nous sommes immergés, plus nous nous sentons présents.

Des études (Susan Jang et al) sur des groupes d’étudiants en médecine ont montré que si les étudiants sont autorisés à faire tourner les parties internes du corps jamais vues auparavant dans un environnement RV 3D, ils obtiennent de meilleurs résultats que le groupe qui se contente de regarder cette manipulation. Cela suggère que l’apprentissage et la compréhension seraient plus rapides avec une plus grande interaction dans le métavers. Si nous utilisons nos capacités motrices dans un environnement virtuel, nous aurons une perception et une compréhension plus élevées.

Mais peut-on travailler toute la journée avec un casque de RV ? Pas dans leur facteur de forme actuel. L’expérience serait bien pire que de se recroqueviller sur un ordinateur portable. Mais ils deviendront plus utilisables et plus abordables dans leurs itérations futures, tout comme nos outils de communication et de collaboration. À mesure que les frontières entre le physique et le virtuel s’estompent, notre vie professionnelle sera remodelée dans le métavers.

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