Le métavers – un espace virtuel 3D immersif et partagé – a le potentiel d’être une expérience très démocratisante pour l’utilisateur final moyen.
Grâce aux technologies interconnectées autour de la réalité augmentée, de la réalité virtuelle et des mondes virtuels en 3D, il peut ajouter des couches de présence, de tactilité et d’expression personnelle aux interactions à distance.
Mais il pourrait s’écouler un certain temps avant qu’elle ne soit abordable pour les consommateurs.
Neil Barbour, analyste de recherche de S&P Global Market Intelligence, estime que, face au spectre de la récession et à l’érosion de la confiance des consommateurs, l’industrie profitera de l’occasion pour affiner les piles logicielles et matérielles des métavers, dans l’optique d’opportunités de revenus moins sensibles au prix, sous la forme de riches passionnés de technologie et d’entreprises clientes.
L’objectif final reste le marché lucratif des consommateurs, mais les développements réalisés dans les années à venir mettront un certain temps avant d’aboutir à des produits plus abordables et destinés au marché de masse.
« Meta et une poignée d’autres entreprises ont fait de gros efforts pour proposer du matériel de RV et des expériences numériques aux consommateurs au cours des deux dernières années, mais l’inflation rend plus difficile la diffusion des métavers à des prix abordables », a-t-il déclaré.
« Nous nous attendons à ce que l’accent soit mis sur les entreprises et les utilisateurs expérimentés à court terme. »
Affiner la technologie et tester les personnes riches
Alors que la récession mondiale fait peur à la plupart des investisseurs, ce serait l’occasion d’affiner la technologie des métavers – et de la tester sur les riches et les entreprises qui peuvent se le permettre.
« Du point de vue du matériel, certaines des principales améliorations concernent la taille et l’efficacité des composants », a déclaré M. Barbour.
« À l’heure actuelle, les casques de RV et de RA sont encore un peu trop encombrants et inconfortables, et ils ont tendance à épuiser la batterie assez rapidement.
« Au CES, nous avons pu constater certaines avancées dans ce domaine de la part de sociétés d’affichage et de capteurs comme Sharp, ainsi que de fournisseurs de produits optiques comme LetinAR.
« Mais cela dépend aussi de l’amélioration des chipsets de Qualcomm et NVIDIA. »
L’amélioration du matériel se répercutera sur les capacités des logiciels, car de meilleures puces signifient généralement de meilleurs graphiques, etc.
Mais M. Barbour a fait remarquer que les développeurs de logiciels de métavers doivent également améliorer les outils de création des utilisateurs et accroître la quantité et la complexité des interactions que les utilisateurs peuvent avoir dans ces environnements.
Vous ne verrez probablement pas de casques à 300 dollars avant fin 2024
« Les consommateurs aisés et les entreprises s’équipent aujourd’hui de casques dotés des meilleures résolutions, fréquences de rafraîchissement et technologies de suivi », a déclaré M. Barbour.
« Le fait que ces casques soient présents sur le marché pendant quelques mois ou années et que les développeurs travaillent sur des logiciels ciblant ces fonctionnalités aidera les fournisseurs à décider lesquelles de ces fonctionnalités doivent être introduites dans des appareils plus abordables. »
Alors, quand verrons-nous probablement des produits métavers de masse plus abordables pour les consommateurs ?
Probablement en 2024, selon M. Barbour.
« Cela a beaucoup à voir avec l’inflation et d’autres facteurs macroéconomiques », dit-il.
« Si les composants deviennent plus abordables et que la confiance des consommateurs s’améliore, il est possible que nous voyions quelqu’un comme Meta essayer de baisser les prix plus tard cette année ou au début de l’année prochaine.
« Je ne m’attendrais pas à voir un large éventail de casques VR autonomes dans la gamme des 300 $ avant la fin de 2024 ou au-delà. »
Qu’en est-il de l’adoption des métavers par les entreprises ?
Les entreprises vont-elles bientôt adopter les métavers comme solution au travail hybride ?
Probablement pas, mais les métavers ont l’occasion de s’inscrire dans le cycle vertueux des cas d’utilisation professionnels et personnels qui se nourrissent mutuellement de leurs cycles de développement, même s’ils ne sont pas en position de force pour tirer parti de la croissance des consommateurs à court terme.
M. Barbour cite l’enquête Voice of the Enterprise réalisée par S&P Global Market Intelligence en décembre 2022, qui a montré que, dans le secteur industriel, 22 % des 578 personnes interrogées travaillant dans le domaine des technologies opérationnelles prévoient déjà d’utiliser les technologies métavers, tandis que 39 % d’entre elles s’attendent à les adopter dans les prochaines années.
Plus précisément, sur les 115 répondants du secteur de la fabrication, 43 % prévoient d’adopter ces technologies dans les prochaines années.
Pour situer le contexte, l’entreprise cliente est généralement une entreprise dont le chiffre d’affaires annuel dépasse 25 millions de dollars ou qui emploie plus de 100 personnes en équivalent temps plein.
Mais il semble que le métavers comme solution au travail hybride soit encore un concept lointain pour la plupart des entreprises, car 22 % des acteurs de l’entreprise, c’est plutôt faible.
Selon M. Barbour, pour améliorer l’adoption du métavers, il faut des cas d’utilisation mieux définis, un écosystème logiciel plus robuste et une meilleure connaissance des utilisateurs.
« Ces éléments s’améliorent progressivement, mais c’est un processus lent », a-t-il ajouté.
Voici l’un des innombrables cas d’utilisation potentiels sur le lieu de travail….
The new Metaverse-ready "Mutalk" uses a Helmholtz resonator to reduce the volume of screams by up to -30db, allowing the user to suffer mental breakdowns privately without disturbing coworkers. pic.twitter.com/otEPFmlwWL
— Best Mom Eva (@mombot) 14 janvier 2023
Les métavers ont leur place dans les jeux NFT
Sur le marché des jeux vidéo, l’un des vecteurs potentiels d’un nouvel engagement et d’un revenu moyen par utilisateur plus élevé consiste à donner une valeur réelle aux biens virtuels.
C’est l’objectif des développeurs et des éditeurs qui travaillent avec NFT gaming.
Selon M. Barbour, permettre l’échange d’objets, d’avatars et de biens immobiliers virtuels dans le jeu, à l’intérieur, à l’extérieur et même entre les expériences est un principe fondamental d’un métavers robuste.
Si les NFT ne sont pas la seule voie pour atteindre cet objectif, ils sont l’une des plus matures.
Et le segment des jeux NFT est en pleine croissance, l’analyse de S&P des données de Capital IQ indique qu’il a vu au moins 2 milliards de dollars d’investissement depuis 2018, avec une accélération rapide des investissements en 2021.
Au cours de l’année à venir, S&P Global Market Intelligence prévoit qu’une deuxième vague de jeux NFT axés sur le gameplay et l’acquisition d’utilisateurs commencera à se matérialiser, « malgré des défis tels que la réticence des principaux détenteurs de plateformes à adopter les transactions liées aux crypto-monnaies et la dépendance du modèle économique à la valeur spéculative des objets du jeu plutôt qu’à la qualité du gameplay ».
Cependant, Barbour s’attend à ce que l’investissement monétaire cette année soit stable ou en baisse.
« Le crash de la crypto a refroidi une partie de l’excitation autour de cet espace, mais il y a certainement encore de grands projets en développement », a-t-il déclaré.
« Je m’attendrais à ce que le succès, ou le manque de succès, des jeux NFT entrant sur le marché cette année guide la poursuite des investissements. »