Un an s’est écoulé depuis que Mark Zuckerberg, fondateur de Facebook, a popularisé le terme « métavers ». C’est ainsi qu’il a fait référence en octobre 2021, lors d’un événement d’entreprise, à son nouveau et ambitieux projet : développer un environnement virtuel immersif auquel on accède avec une visionneuse 3D et qui donne un nouveau sens à la connectivité. L’idée est que l’internet nous entoure, que nous entrons littéralement dans le web, que la navigation cesse d’être quelque chose qui s’éteint dès que l’on quitte les écrans des yeux. Il reconnaît que la technologie nécessaire à la réalisation de son rêve n’existe pas encore ; il s’agit d’un projet pour les années ou les décennies à venir. Mais il est clair que c’est la voie à suivre. À tel point que sa société s’appelle désormais Meta.
Que reste-t-il de tout cela ? Les eaux sont un peu agitées dans les bureaux de Menlo Park, le siège de l’entreprise. Le géant de la technologie traverse un moment délicat. Si en 2021, il a subi une forte crise de réputation aux mains des fuites de Frances Haugen, l’ancienne employée de Facebook qui a révélé, entre autres, que les responsables d’Instagram savaient que le réseau social était toxique pour les adolescents et n’ont rien fait pour le changer , 2022 s’avère également compliqué. C’est le premier cours au cours duquel Facebook a perdu des utilisateurs au lieu d’en gagner. Meta a laissé 70% de sa valeur en bourse depuis le début de l’année, ce qui a coûté à Mark Zuckerberg 100 000 millions de dollars de sa fortune personnelle.
Les bénéfices du groupe ont été réduits de moitié au troisième trimestre. Les analystes l’attribuent à la situation économique et à la concurrence de TikTok, mais aussi au fait qu’Apple permet désormais aux utilisateurs de choisir de ne pas être pistés lorsqu’ils naviguent sur Internet (Facebook vit de la publicité segmentée qu’il organise grâce à ce pistage). La situation a conduit le milliardaire à annoncer un gel des embauches, chose inédite dans une entreprise toujours en expansion, et à laisser entrevoir une restructuration des effectifs en 2023.
Meta a décidé de montrer des progrès tangibles à l’occasion du premier anniversaire de la révélation du metaworld. L’annonce phare a été le lancement des Meta Quest Pro, des lunettes avancées destinées au segment professionnel qui améliorent les performances des précédentes (les Quest 2), avec lesquelles elles continueront à coexister, et introduisent la réalité mixte : elles sont capables d’afficher des objets numériques en trois dimensions dans l’environnement physique dans lequel nous nous trouvons. Tout le monde s’accorde à dire que ce sont les meilleures lunettes du marché.
sure laugh at zuckerberg's stock crash but remember that in five years he's gonna own your eyeballs and pause the ads every time you blink pic.twitter.com/607z7g7iQW
— Edward Snowden (@Snowden) 27 octobre 2022
Le métavers est, pour l’instant, un investissement à fonds perdus : environ 15 millions de lunettes Quest 2 ont été vendues et Beat Saber, le jeu vidéo le plus populaire de la plateforme, a récolté 100 millions de dollars. Ce ne sont pas de mauvais chiffres, mais ils font pâle figure en comparaison des dizaines de milliards consacrés au projet. Si les lunettes ont été bien accueillies, la partie contenu du métavers Meta fait défaut. Horizon Worlds, le grand espace de socialisation, est une sorte de Facebook sur le pouce. Je l’appelle le métavers [un jeu de mots entre déjà vu et métavers] : nous l’avons déjà vu et il ne fonctionne pas », explique à EL PAÍS Avi Bar-Zeev, qui développe depuis plus de 30 ans des technologies de réalité virtuelle et augmentée pour des entreprises telles que Microsoft (où il a conçu et dirigé le Hololens), Amazon, Google, Apple, Niantic ou Disney. « Certains mondes 3D fonctionnent bien, mais seulement lorsqu’il y a une bonne raison pour que les gens interagissent avec eux, comme dans les jeux vidéo. Fortnite ou Minecraft.
Zuckerberg a reçu des critiques pour avoir consacré autant de ressources aux métavers alors que les revenus de son entreprise montrent des signes de faiblesse, même si les comptes du groupe sont sains. Il voit plutôt les choses à l’envers : les métavers seront la solution car ils capteront un public jeune qui fuit les réseaux sociaux et aime interagir dans des jeux vidéo immersifs. Une récente étude de Bain and Company révèle que la majorité des jeunes de 13 à 17 ans préfèrent interagir avec leurs amis par le biais des jeux vidéo plutôt que des réseaux sociaux, une tendance qui est moins forte pour les 18-34 ans. Les relations des internautes de moins de 17 ans sont plus heurtées que celles des générations précédentes : ils n’acceptent pas les règles qui leur sont imposées, ils recherchent la nouveauté et se connectent par intermittence.
« Le métavers se construit pour la génération Z [los nacidos en el siglo XXI], tout doit être prêt pour le moment où ils auront du pouvoir d’achat. Ils constituent le public cible pour deux raisons. D’abord, parce que les proto-métavers des jeux vidéo comme Fortnite ou RobloxIls sont habitués à y dépenser de l’argent, ils sont nés avec. Ensuite, parce qu’ils accordent une grande importance à leur vie numérique, presque autant qu’au monde réel », explique Edgar Martín-Blas, PDG de Virtual Voyagers. Leur startup He travaille avec Meta depuis 2020, lorsqu’il a développé pour Facebook un environnement permettant d’accueillir des concerts virtuels. Cette année, il a été racheté par le groupe californien Utopia, spécialisé dans la réalisation de métavers personnalisés pour les entreprises.
Le magnat travaille sur ce projet au moins depuis que Facebook a racheté Oculus, le fabricant de lunettes de réalité virtuelle, en 2014. Pourquoi a-t-il décidé de révéler ses plans en 2021 et pas plus tard ? À l’époque, cela a été interprété comme un coup de force pour se débarrasser des nombreux problèmes de réputation qui le menaçaient. « Il semble clair que Meta a sauté le pas. Je pense que la principale raison de ce saut n’a pas été l’état des plateformes ou de la technologie, mais plutôt l’intention de délocaliser la marque, qui a été critiquée », estime Pierre Bourdin, professeur d’informatique à l’Universitat Oberta de Catalunya ( UOC) et expert de la réalité virtuelle et de ses applications. « Nous ne savons pas encore quelle forme le métavers va prendre. Et nous devrons être patients : il a fallu des décennies pour qu’Internet prenne sa forme actuelle. J’ai du mal à croire que dans trois ou cinq ans, tout le monde aura des lunettes de réalité virtuelle à la maison », ajoute-t-il.
Mouvements dans le secteur
La présentation soignée de son idée à la société par M. Zuckerberg a eu des répercussions. Bien qu’il s’agisse d’un concept flou et qu’il repose sur une technologie, la réalité virtuelle, qui existe depuis des décennies mais ne s’est pas encore concrétisée, le métavers a attiré l’attention des entreprises. L’industrie a acheté le discours : l’internet conventionnel est en train de saturer, l’avenir passe par un support nouveau et immersif. Microsoft a mis à peine une semaine pour annoncer son projet de diriger le « métavers de l’environnement de travail » et deux mois plus tard, il a racheté Activision Blizzard pour 69 000 millions d’euros, le développeur de jeux vidéo comme Call of Duty ou World of Warcraft (« C’est un grand pas » dans le métavers, a déclaré le PDG de la société, Satya Nadella).
Un homme prend une photo devant le logo Meta, à l’entrée des bureaux de Facebook en Californie. China News Service (China News Service via Getty Ima)
Il y a moins d’un mois, dans un rebondissement inattendu, Nadella lui-même a annoncé, avec Zuckerberg, un accord de collaboration entre les deux entreprises : le progiciel Office et le système d’exploitation Windows pourront être utilisés avec les lunettes Meta. Les big tech ils commencent à comprendre que le projet des métavers est incompréhensible pour une seule entreprise. « Cela ne veut pas dire que Microsoft a jeté l’éponge ; à l’époque, elle a également apporté ses produits à Mac, son grand concurrent dans le domaine des ordinateurs personnels. Je vois cela comme un accord transitoire », estime Victor Javier Pérez, coordinateur du programme exécutif de Metaverso à l’école de commerce ISDI.
Les mouvements se succèdent. ByteDance, la société chinoise propriétaire de TikTok, a racheté cet été le fabricant de casques de réalité virtuelle Pico Interactive et est déjà le principal concurrent de Meta dans le domaine du matériel avec ses Pico 4. Google n’utilise toujours pas le terme métavers, mais a présenté un prototype de lunettes de réalité augmentée capables de traduire et d’afficher les sous-titres en temps réel. Apple n’a toujours pas confirmé son intention, mais la rumeur selon laquelle elle sortira ses lunettes de réalité mixte l’année prochaine a été renforcée par une fuite indiquant qu’un prototype avancé avait été montré aux cadres supérieurs de la société. Sony sortira une console en février, la PSVR2, avec des lunettes de réalité virtuelle et qui promet des expériences de haute qualité.
Il y a aussi de l’activité du côté du contenu. Une légion de marques ont développé leurs propres mondes virtuels avec plus ou moins de succès. La Deutsche Bank estime que d’ici 2030, le commerce de détail des métavers déplacera deux mille milliards de dollars. « De nombreuses entreprises ont déjà préparé des départements internes consacrés aux métavers. Les marques ne s’y intéressent pas pour l’instant comme un moyen de revenus immédiats : elles veulent être présentes et comprendre l’utilisateur, voir ce que cet environnement offre, disposer d’informations pour prendre de meilleures décisions à l’avenir », explique M. Martín-Blas.
Pendant ce temps, la Chine organise son industrie en gardant un œil sur l’Occident. Au sein du parti, il est clair qu’elle ne peut pas laisser passer ce train si elle veut continuer à être une superpuissance technologique. Sa position est, pour l’instant, prudente : il y a des investissements, mais pas massifs ; tout est prêt pour se lancer à corps perdu dans l’entreprise si elle réussit. Et, à huis clos, Pékin voit dans les métavers un outil utile pour transmettre les valeurs nationales et abonder dans le contrôle social.
Un univers en construction
Meta ne possède pas le métavers, même si la société a changé de nom pour capitaliser sur le concept. Il existe de nombreux métavers ou environnements virtuels dans lesquels on peut s’immerger à la recherche d’expériences différentes. L’idée que la proposition de Meta l’emporte sur toutes les autres semble ridicule à Bar-Zeev. « La popularité des mondes virtuels comme Roblox Elle vient de l’interaction, pas de la construction d’un grand espace et de l’attente que les gens s’y présentent pour dépenser de l’argent ou des amis », explique le Californien d’origine israélienne. « Il n’est peut-être pas possible de construire un monde virtuel qui plaise à tout le monde, mais une diversité d’espaces et d’approches peut plaire à presque tout le monde. »
Le secteur pointe dans cette direction. Nike ou Vodafone ont développé leurs propres métavers, et de nombreuses autres grandes entreprises y travaillent. « La prochaine étape logique sera l’interconnexion entre ces mondes. Pour que l’expérience soit transparente, les utilisateurs doivent pouvoir faire passer leur avatar avec leurs attributs et leur portefeuille (ou porte-monnaie virtuel) d’un métavers à l’autre sans avoir à s’inscrire à chaque fois. L’obsession du marché à l’heure actuelle est d’y parvenir », décrit M. Martín-Blas.
Mark Zuckerberg, PDG de Meta, et Satya Nadella, son homologue chez Microsoft, annoncent l’accord des deux entreprises pour développer le métavers du travail.
Pourtant, Mark Zuckerberg aspire à prendre la tête de cette vague. « Il fait ce qu’il faut pour avoir une bonne plateforme (matériel, OS, outils de création, etc.) dans 10 ans. La grande question est de savoir si les gens feront confiance à Meta. Les visioconducteurs collectent des données très sensibles des utilisateurs : suivi rétinien, reconnaissance faciale, caméras externes pour comprendre l’environnement physique. Et bien que le nom ait été changé, nous connaissons tous l’histoire de Facebook », argumente Antony Vitillo, directeur technique de la société d’événements dans le métavers Vrroom et auteur du blog spécialisé The Ghost Howls. « Espérons qu’un jour nous pourrons leur faire confiance pour faire bon usage de toutes ces nouvelles informations biométriques qu’ils vont collecter maintenant », dit Bar-Zeev. « Mais pour que cela se produise, il faut que beaucoup de choses changent ».
Le métavers triomphera-t-il alors ? Personne ne le sait. Même si Vitillo est clair : « Si, il y a 25 ans, je vous avais dit que vous vivriez connecté à Internet grâce à une petite boîte noire que vous porteriez dans votre poche et dont vous seriez conscient toute la journée, vous m’auriez pris pour un fou. »