Les mondes virtuels ressemblent encore plus à Minecraft qu’au métavers

Je me trouve dans une ville toute neuve, vaste et presque déserte. Dans une direction, il y a un château médiéval. Dans l’autre, un cochon pixelisé s’élève à plusieurs étages. Alors que je cours vers lui, une statue géante de Bart Simpson surgit de nulle part.

Bienvenue dans le métavers, ou du moins dans une version de celui-ci. Decentraland est un monde virtuel créé il y a deux ans qui utilise la technologie blockchain pour vendre des « terrains », sur lesquels les propriétaires peuvent construire n’importe quoi. Le résultat est le pire cauchemar d’un urbaniste, un méli-mélo de structures de science-fiction et de fac-similés de bâtiments réels, dont le grand magasin de Selfridges à Birmingham.

Le mois dernier, un énorme flacon flottant de maquillage Estée Lauder a signalé l’arrivée de grandes marques à Decentraland. Lors de la récente Metaverse Fashion Week, des marques telles que Dolce & Gabbana et Tommy Hilfiger ont vendu des vêtements numériques sous forme de jetons non fongibles (NFT). Je me demande combien de responsables de la mode ont visité Decentraland avant de prendre le train en marche des métavers. Ma propre expérience, comme celle d’autres mondes virtuels centrés sur les crypto-monnaies, tels que The Sandbox et NFT Worlds, a été décevante.

Pensez métavers et vous pourriez imaginer ce que les artistes des effets visuels ont créé pour le film Ready Player One de Steven Spielberg : un monde réaliste et immersif. Mais la réalité d’aujourd’hui ressemble davantage à Minecraft ou Roblox, avec beaucoup de pixels et de blocs numériques de type Lego. C’est doublement vrai pour les jeux métavers basés sur la blockchain. Dans le cas de NFT Worlds, où les parcelles de terrain se vendent actuellement pour l’équivalent de dizaines de milliers de dollars, c’est littéralement Minecraft. Les développeurs ont ajouté les NFT à la boîte à outils open-source du jeu.
Les graphismes de Decentraland ressemblent à ceux d’un jeu Nintendo ou PlayStation de la fin des années 1990. Malgré cela, mon Mac du début des années 20 a eu du mal à les rendre de manière fluide. Quelques minutes après avoir pénétré dans le métavers, la course de mon personnage s’est ralentie. Des structures comme le Géant Bart apparaissaient par à-coups, car la densité des bâtiments virtuels ne permettait d’en charger que quelques-uns à la fois.

Il ne faut pas longtemps pour réaliser que le vaste métavers envisagé par le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, dépasse de loin les capacités matérielles actuelles. Certains des problèmes de ralentissement et de rendu que j’ai rencontrés dans Decentraland peuvent être évités en gardant des graphismes simples. The Sandbox, un autre métavers pixellisé alimenté par NFT, a fonctionné de manière plus fluide lorsque je l’ai essayé chez moi.

Des graphismes simples et des environnements familiers, comme Minecraft, peuvent permettre aux joueurs de personnaliser plus facilement leurs mondes, explique Marc Whitten, un cadre de l’industrie des jeux qui travaille aujourd’hui pour le fabricant d’outils de développement Unity. Selon lui, il n’y a tout simplement pas assez de personnes ayant une expérience professionnelle de la création de jeux pour concevoir le métavers, ce qui rend le contenu généré par les utilisateurs essentiel à l’essor de ces plateformes.

Même Yat Siu, président d’Animoca Brands, le groupe qui possède Sandbox, concède que le métavers des crypto-monnaies a encore un long chemin à parcourir. « Les gens regardent la blockchain et disent « c’est juste une base de données, ce n’est pas très efficace », et c’est vrai, me dit-il. Mais la même chose s’appliquait autrefois à l’internet, ajoute-t-il.

Peu après avoir pénétré dans Decentraland, je tombe dans une fontaine et atterris dans un bar, où une pieuvre sert des boissons. Dans un coin, deux bots ont une conversation scriptée sur les raisons pour lesquelles les NFT exposées dans le métavers sont supérieures aux œuvres d’art physiques. (C’est parce qu’elles ne sont pas cachées dans les archives d’un collectionneur.) Au moins, à la Tate, ma capacité à voir l’art n’est pas limitée par la puissance de traitement de mon ordinateur, me dis-je en essayant – sans succès – de commander une pinte virtuelle à la pieuvre.

Adapté de FT

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