our avoir une idée de la façon dont la société évolue parallèlement à la technologie, et dont la technologie modifie la société, considérez ceci :
La pandémie a fait en sorte que, dans la quête de distractions, avec des plateformes, des joysticks, des casques de réalité virtuelle à portée de main, plus de la moitié de la population américaine va en ligne pour jouer.
Les joueurs sont un groupe dévoué à la poursuite du plaisir que procure le tourbillon des graphiques, avec des communautés qui s’étendent à travers le monde, liées entre elles en temps réel.
Ils sont également prêts à payer pour ce privilège. Et en cours de route, le métavers peut s’épanouir pleinement.
Soixante et onze pour cent des joueurs jouent à des jeux chaque semaine et dépensent en moyenne 61 dollars par an pour le faire. Si l’on multiplie ces dépenses annuelles par des centaines de millions de personnes, il n’est pas étonnant qu’en 2020 encore, les jeux représentaient une industrie de 180 milliards de dollars.
Ainsi, des économies prennent forme au sein de ces écosystèmes virtuels. Mais des difficultés de paiement apparaissent, liées en partie à la complexité de la gestion des transactions transfrontalières.
Dans un entretien avec Karen Webster de PYMNTS, Scott Damassa, responsable des ventes eCommerce, tech, comms et gaming pour NAM chez Citi, TTS, et Aman Chadha, responsable des ventes eCommerce, tech, comms et gaming pour APAC chez Citi, TTS, ont déclaré qu’une infrastructure avancée permet aux différentes parties prenantes de monétiser plus facilement l’écosystème des jeux vidéo.
M. Damassa a fait remarquer que le monde des jeux vidéo a beaucoup évolué depuis l’époque, il y a plusieurs décennies, de l’Atari 2600.
« Avant, vous alliez dans votre magasin local, vous achetiez une boîte de logiciels, c’était un disque physique, c’était une cartouche, c’était n’importe quoi. Et c’était tout. Game over », a-t-il dit. En d’autres termes, vous payez 40 dollars et vous obtenez la cartouche du jeu.
Avance rapide jusqu’au 21e siècle, et le modèle d’abonnement s’impose, avec des modules complémentaires, des habillages et toutes sortes de moyens de rester en contact avec les consommateurs. Il existe plusieurs points de contact entre les joueurs, les plateformes et même les annonceurs pour s’engager et effectuer des transactions. (Il y a même de l’argent à gagner lorsque des personnes regardent d’autres personnes jouer à des jeux).
Dans les coulisses, bien sûr, il y a des revenus, des redevances et des droits qui reviennent aux développeurs, aux éditeurs et à toutes sortes de créateurs de contenu.
« Tout le monde veut être payé rapidement », a déclaré M. Damassa, « et vous ne pouvez pas attendre la fin du mois. Dans certains cas, vous devez payer [les créateurs] instantanément pour continuer à fournir leurs services. »
Ce sentiment d’urgence et ce désir de flux de fonds continus, a déclaré Chadha, s’étendent bien au-delà des jeux à toutes sortes d’autres plateformes, y compris l’économie du spectacle. Pour les institutions financières (IF) et les entreprises, les paiements par lots ne suffisent plus à répondre aux exigences du commerce en continu. Pour les payeurs eux-mêmes, c’est l’occasion de facturer des frais pour la rapidité et la commodité.
Damassa et Chadha ont déclaré que, grâce aux plates-formes, des liens se tissent par le biais d’économies de marché et de réseaux d’égal à égal permettant l’échange de biens et de services.
Connectivité améliorée
La connectivité améliorée, selon Chadha, « ouvre de nombreuses possibilités ».
Les développeurs, en particulier, ont une préférence pour les canaux de paiement alternatifs, y compris les portefeuilles numériques – beaucoup de ces créateurs peuvent ne pas avoir de comptes bancaires. Ils ont cité les services de paiement WorldLink de Citi, qui permettent aux utilisateurs d’effectuer des paiements dans plus de 135 devises sans avoir à gérer des comptes en monnaie locale.
La confluence des jeux, de l’infrastructure de paiement et de la réalité virtuelle (RV) cimente la piste du Metaverse, ont déclaré les deux dirigeants de Citi, en amenant les gens dans des contextes de concert RV et d’autres événements.
L’infrastructure permettant de faciliter les expériences d’achat en 3D et les vitrines numériques interactives est encore en cours de construction. Pour l’instant du moins, Chadha et Damassa ont déclaré que les paiements devront être modulaires pour fonctionner avec différents modèles au fur et à mesure de leur évolution.
Pour l’avenir, avec les paiements intégrés, M. Damassa a souligné les avantages du métavers 3D par rapport aux offres en 2D. Le métavers, a-t-il dit, peut amener le commerce dans tous les environnements (y compris, disons, à la plage).
Pour établir un parallèle, il a rappelé qu’au début de la production cinématographique, les caméras de cinéma se trouvaient « à l’intérieur » des studios et des plateaux. Bientôt, bien sûr, les caméras et la technologie cinématographique sont devenues suffisamment habiles pour aller partout. Comme Damassa l’a dit à Webster à propos du métavers : « Nous attendons le moment de la caméra de cinéma.
Adapté de Paymt