Les productions de radiodiffusion en direct ouvrent une porte sur les métavers

Alors que le rugissement de la machine à hype du métavers s’estompe pour devenir un ho hum, il y a de plus en plus de preuves que ce que l’on peut appeler une approche « métavers » de la production commence à s’installer dans l’industrie de la radiodiffusion.

Parallèlement aux efforts qui ont fait la une des journaux et qui ont souvent été vains pour offrir des expériences immersives de réalité virtuelle (RV) dans les programmes sportifs, les radiodiffuseurs ont discrètement appris à tirer parti des outils de production volumétrique de RV et de réalité augmentée (RA) dans leurs flux de travail. Cela leur a permis d’ajouter un dynamisme graphique convaincant et des expériences de visionnage personnalisées aux rendus 2D diffusés sur l’internet pour les actualités, le sport et d’autres émissions en direct qui atteignent les téléspectateurs du monde entier.

Parallèlement, en intégrant ces solutions dans la production courante, les diffuseurs acquièrent une expérience pratique des productions volumétriques, essentielle à la production d’une nouvelle génération d’expériences de visionnage immersives en 3D. Ces efforts s’appuient sur les améliorations constantes du matériel et des logiciels de réalité étendue (XR).

Dans le monde réel

Notamment, alors que de nombreuses initiatives très médiatisées en matière de sport et d’autres programmes de RV ont été interrompues par de mauvaises expériences de visionnage, certains fournisseurs, dont la NBA – dans un accord pluriannuel récemment renouvelé avec Meta – et NBC avec ses flux de RV en direct pendant les Jeux olympiques d’hiver de 2022, ont gardé le cap. Avec ces nouvelles productions, ils démontrent qu’il est possible d’éliminer la pixellisation sur les écrans des casques de RV, les retards de réponse aux changements de champ de vision des spectateurs et d’autres obstacles à l’adoption par les utilisateurs.

Les avancées majeures dans le domaine des casques sont tout aussi importantes pour l’amélioration de l’expérience des consommateurs : facteurs de forme plus petits, dispositifs de RV montés sur la tête (HMD) sans fil qui libèrent les utilisateurs des liens câblés avec les ordinateurs, et capteurs de suivi des mouvements oculaires qui permettent un rendu plus précis de ce que les utilisateurs regardent.

La nouvelle perspective axée sur la production volumétrique concernant la migration de l’industrie de la diffusion vers le métavers va à l’encontre du sentiment actuel de désarroi dans le camp des métavers, ce qui peut signifier qu’une nouvelle terminologie est nécessaire pour éviter de détourner l’attention des développements transformateurs en cours.

Notamment, le PDG d’Apple, Tim Cook, n’a jamais utilisé le mot « métavers » lorsqu’il a présenté la Vision Pro en juin. En effet, avec Reality Labs qui licencie en masse après avoir enregistré une perte de 13,7 milliards de dollars en 2022 et les gros titres qui annoncent la fin de projets métavers comme AltspaceVR de Microsoft, Universe of Play de Walmart et Next Generation Storytelling & Consumer Experiences de Disney, il y a beaucoup moins de discussions sur les métavers qui ont saturé l’internet il y a deux ans.

Construire une fondation

Mais quelle que soit l’appellation donnée à la prochaine phase d’engagement avec la technologie basée sur l’internet, il est indéniable que le secteur de la radiodiffusion, comme beaucoup d’autres secteurs, avance inexorablement vers la mise en place d’une base permettant d’opérer dans une nouvelle ère mêlant les expériences du monde réel à la virtualisation immersive. Le rythme d’adoption de la technologie XR dans tous les secteurs est reflété dans de nombreux rapports de recherche récents.
Par exemple, MarketsandMarkets prévoit que le marché du XR – qui englobe les appareils, les logiciels et les applications – passera de 40,1 milliards de dollars en 2023 à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 22,7 % pour atteindre 111,5 milliards de dollars d’ici à 2028.

L’institut de recherche Brainy Insights, citant la demande de contenu en 3D/360 degrés dans les sports et autres divertissements ainsi que dans la publicité, prévoit une croissance encore plus rapide du segment mondial du marché de la vidéo volumétrique, avec un taux de croissance annuel moyen de 29,3 %, qui devrait passer de 2,1 milliards de dollars en 2021 à 21,2 milliards de dollars d’ici à 2030.

L’adoption par l’industrie de la radiodiffusion de la technologie volumétrique dans la production traditionnelle de programmes en 2D est une évolution bienvenue pour une entreprise comme Arcturus Studios qui, depuis sa création il y a sept ans, a accumulé un ensemble complet de solutions, y compris l’acquisition de la plateforme créative de Microsoft, qui sont conçues pour fournir un soutien de bout en bout pour la construction et la diffusion en continu d’expériences utilisateur immersives en 3D.

Mark Gerberman, vice-président des ventes chez Arcturus, fait remarquer qu’il existe aujourd’hui une opportunité d’appliquer cette technologie pour résoudre un problème majeur qui affecte les diffuseurs du monde entier. Avec l’accumulation de données de plus en plus nombreuses qui peuvent être utilisées pour enrichir les expériences de visionnage, les radiodiffuseurs doivent faciliter l’absorption et la compréhension de toutes ces informations par les consommateurs.

« Nous nous concentrons actuellement sur l’espace de production virtuelle », explique M. Gerberman. « Par nature, les êtres humains voient les choses en 3D. Il est donc primordial de pouvoir utiliser la technologie volumétrique pour transmettre de manière plus concise les données que les producteurs obtiennent sur le terrain.

Les résultats de ces efforts sont visibles un peu partout. Partout dans le monde, les consommateurs se sont habitués à voir des affichages de données en 3D générant des statistiques en synchronisation avec les récits des personnalités à l’antenne diffusés depuis des studios souvent agrémentés de meubles et de toiles de fond virtuels.

Selon Allan McLennan, président de 2G Digital Post, un important centre de postproduction basé à Burbank, en Californie, qui dessert les producteurs de cinéma et de télévision du monde entier, l’impact du programme de production volumétrique est perceptible dans le traitement de la postproduction. « Nous le constatons dans la taille même des fichiers, qui sont beaucoup plus volumineux qu’une capture vidéo traditionnelle ou qu’un film », explique M. McLennan.

Une fois que les informations, les sports et les autres contenus en direct sont produits sur place pour une sortie immédiate, les fichiers terminés sont envoyés à la postproduction où ils sont traités pour un accès à la demande. « Ces fichiers doivent être compressés, emballés, sécurisés et diffusés avec une attention particulière portée au contrôle de la qualité », note M. McLennan.

2G Digital est réputée pour son expertise en matière de contrôle de la qualité, ce qui est essentiel pour répondre aux spécifications des producteurs en matière d’emballage et de distribution locale, ajoute M. McLennan. « Il y a toujours quelque chose qui doit être examiné pour la livraison aux différentes plateformes du marché », a-t-il déclaré.

Si les fichiers plus volumineux bénéficiant des améliorations volumétriques peuvent ajouter une seconde ou deux aux processus de post-production, le matériel de pointe d’aujourd’hui peut gérer les charges. « Il s’agit en fait de mettre à jour les nouveaux types de logiciels », explique M. McLennan. « Nous sommes constamment à la pointe de la technologie.

Initiatives de Deloitte

En mettant de plus en plus l’accent sur la production volumétrique dans la programmation 2D, l’industrie épluche les couches de l’oignon XR, normalisant l’utilisation d’outils qui lui permettront d’aller beaucoup plus loin au fil du temps, note Gerberman. En effet, comme lui et d’autres acteurs du secteur peuvent en témoigner, la migration est déjà bien entamée, avec une série d’initiatives en pleine expansion aux niveaux national et local des opérations de radiodiffusion dans le monde entier.
Par exemple, Allan Cook, directeur général chez Deloitte Consulting, est très impliqué dans ce type d’initiatives en tant que responsable de la pratique « Réalité illimitée » de Deloitte, qui s’est développée dans de nombreux secteurs depuis sa création il y a plusieurs années, à la suite de projets orientés vers les métavers impliquant le ministère de la défense des États-Unis. Il y a beaucoup d’activités de production volumétrique en cours dans l’industrie de la radiodiffusion, dit Cook.

Parmi les exemples, citons les engagements pluriannuels d’Unlimited Reality avec l’association américaine de golf (USGA) et Sinclair Broadcast Group, qui, contrairement aux autres clients de l’unité dans le secteur de la radiodiffusion, ont accepté de rendre public ce qu’ils font avec l’entreprise. Ces applications sont basées sur des techniques de production 3D volumétrique qui tirent parti de l’IA, de l’informatique 3D, de la technologie Web 3.0 et de la diffusion en continu avancée pour produire des expériences destinées à être visionnées en 2D sur des écrans d’appareils conventionnels, ainsi que des expériences de visionnage 3D plus immersives si les clients souhaitent interagir avec les gens par l’intermédiaire de lunettes AR et VR.

L’une des fonctions offertes par la dernière version de l’application USGA utilisée lors des championnats U.S. Open et U.S. Women’s Open de cette année permettait aux téléspectateurs de suivre les matchs de l’ensemble du tournoi grâce à des flux interactifs sur leurs ordinateurs, leurs tablettes et leurs smartphones. « Avec notre application, vous pouviez regarder n’importe quel joueur à n’importe quel moment, sur n’importe quel trou et dans n’importe quelle direction », explique M. Cook.

« Vous pouviez regarder un joueur en 3D frapper la balle et voir exactement où elle atterrissait sur le fairway », ajoute-t-il. Sur le green, « vous pouvez zoomer sur la balle qui entre dans le trou en temps quasi réel ». Outre le suivi des coups, l’application permet aux téléspectateurs de consulter les points forts de tous les coups télévisés et de recevoir des alertes personnalisées sur les joueurs qu’ils suivent.

De telles capacités démontrent le pouvoir d’attraction de cette technologie. Avec des dizaines de milliers d’utilisateurs dans le monde, l’application s’est classée parmi les cinq premières applications de l’Apple Store pendant l’Open masculin, explique M. Cook. Les résultats trouvent un écho auprès de l’USGA qui, pour la première fois cette année, a étendu l’utilisation de l’application, avec des fonctionnalités différentes, à l’ensemble de ses 15 tournois de championnat.

Environnement de visualisation socialisé à 360 degrés

L’autre exemple public de ce que fait Deloitte s’est produit lors de la couverture par Tennis Channel, propriété de Sinclair, de l’Open BNP Paribas de cette année à Indian Wells, en Californie. L’application, proposée sur invitation aux téléspectateurs du monde entier, offrait une expérience utilisateur 2D à multiples facettes basée sur une technologie de production volumétrique 3D soutenue en partie par le moteur Unreal d’Epic Games, l’un des principaux fournisseurs d’outils de création 3D pour les jeux vidéo multijoueurs.
Il s’agit du premier projet entrepris dans le cadre de l’objectif de Sinclair de créer un environnement de visualisation socialisé à 360 degrés avec ses émissions sportives en direct et éventuellement d’autres émissions. « Nous avons créé un certain nombre d’expériences que vous ne pourriez pas vivre chez vous ou même lors de l’événement », explique M. Cook.

L’application a permis aux avatars des utilisateurs de jouer au tennis sur une réplique numérique du court central du tournoi de Paribas. « Nous avons également permis aux utilisateurs de faire des visites à 360° dans les coulisses, afin qu’ils puissent voir des parties de l’environnement qu’ils n’auraient pas pu voir en tant que membres du public », ajoute M. Cook. L’achat d’accessoires dans des tentes virtuelles faisait également partie de l’expérience, ce qui « s’est avéré très populaire », ajoute-t-il.

Bien que M. Cook refuse d’évoquer les prochaines étapes du programme de Sinclair sur les métavers, il précise qu’il y a encore beaucoup à faire. « Ils sont très intéressés par une expansion au-delà de l’événement d’Indian Wells avec d’autres engagements de visionnage », dit-il.

En ce qui concerne la capacité de Deloitte à soutenir des expériences utilisateur plus immersives et volumétriques, ces éléments restent au stade de la preuve de concept, avec plusieurs clients qui s’intéressent aux possibilités. Par exemple, dit Cook, ce « travail de pointe » comprend « deux engagements en cours sur la prochaine génération de casques d’intelligence artificielle d’une petite entreprise de la Silicon Valley ».

Pour l’instant, Deloitte fournit « un excellent outil pour compléter l’expérience télévisuelle », ajoute-t-il. « Je ne pense pas que nous soyons encore à un stade où nous allons remplacer les téléviseurs.

Mais ce qui est formidable avec les productions volumétriques actuelles, c’est que, comme l’explique M. Cook, « si vous les construisez en 3D, il est relativement facile de les transférer sur n’importe quel appareil capable d’afficher l’expérience 3D, qu’il s’agisse d’un casque, que peu de gens possèdent encore, ou d’un téléphone portable ou d’une tablette ». Cela a été démontré avec l’application USGA lors de l’U.S. Open, où les utilisateurs sur place pouvaient mélanger ce qu’ils regardaient sur le parcours avec une visualisation immersive de n’importe quel autre point du tournoi grâce à l’un des casques AR ou de réalité mixte (MR) pris en charge.

Gerberman décrit un stade similaire de progrès vers ce qu’il appelle le « Saint Graal » des expériences volumétriques qui sont à portée de main avec des engagements de RV à six degrés de liberté (6 DoF) avec des sports en direct. Alors que le 3 DoF offert dans le visionnage des sports en RV soutenu par NBC, la NBA et d’autres permet aux spectateurs de suivre l’action comme s’ils y étaient depuis l’une des nombreuses positions fixes sur le terrain de jeu, le 6 DoF permet aux utilisateurs d’observer ce qui se passe dans toutes les directions en se déplaçant virtuellement dans l’arène.

La nécessité d’utiliser la technologie volumétrique pour mieux toucher les jeunes publics est « l’une des choses que nous entendons de la part de toutes les ligues sportives », explique M. Gerberman. « Les enfants sont habitués à vivre des expériences en 3D et à naviguer dans des mondes en 3D », note-t-il. « C’est tout simplement la façon dont les enfants interagissent avec le contenu. La technologie volumétrique est mûre pour permettre ce type d’expériences avec les sports en direct.

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